Прохождение Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero

Несколько общих пояснений.


Наш Герой (пока еще не герой в полном смысле слова, а всего лишь обычный искатель приключений) только что окончил Заочную Школу Знаменитых Приключенцев и ищет место, где можно было бы доказать свое право зваться Героем. В Гильдии Приключенцев его родного городка Уиллоусби он натыкается на объявление: Спилбургской Долине требуется Герой. Примечание: опытность необязательна. Соблазненный этой последней припиской, он отправляется в Спилбург.

Начинаем с... конечно, генерации Героя. Сначала выберите его класс: Воин, Маг или Вор. Затем распределите 50 свободных очков на параметры. Я рекомендую Воину улучшить Ловкость и Живучесть, и немного Силу; Магу - Интеллект и Магию, и немного Живучесть; а Вору - в первую очередь Удачу, и немного Ловкость и Живучесть. Наконец, назовите Героя именем себя любимого (в прохождении я буду звать его просто Герой) - и можно жать на кнопку START.


Итак, Герой добрался-таки до Спилбурга и торжественно входит в город через восточные ворота. С собой он тащит базовый походный комплект: Воин - щит и меч, Маг - кинжал, Вор - кинжал и отмычку; все Герои имеют кожаную броню, 5 порций сухпайка и кошелек со стартовым капиталом - 4 золотых и 10 серебряных монет Спилбурга (расчет по курсу: 1 золотой = 10 серебряных монет). Помимо этого, Маг владеет заклинанием "Заряд", а Вор знает Воровской Знак.

Сидящий напротив ворот шериф Спилбурга Шульц представится и поприветствует Героя. Оказывается, последний еле-еле успел достичь города, прежде чем снежные заносы перекрыли все перевалы в горах. Поболтайте с шерифом и вытяните из него подробное описание текущей обстановки. Идея следующая - Спилбург попал меж двух огней: с одной стороны - монстры, с другой - вконец распоясавшиеся разбойники, и Герой бы здесь совсем не помешал. Шериф посоветует навестить два места - замок барона Стефана, правителя долины, к северу отсюда, и Зал Гильдии, где можно наняться на работу. Вообще же он даст много полезной информации по поводу того, что где в городе находится. А вот с его помощником Отто общаться бесполезно! :-)

Зайдите на постоялый двор "Рассказ Героя". Его содержат Шамин и Шема, супружеская чета Катт - людей-кошек. Там вас всегда ждет ужин и ночлег. Снять комнату на ночь обойдется в 5 серебряных монет (платить прямо Шамину), поесть - 3 монеты, выпить кофе - 1 монета (сесть за стол и заплатить подошедшей Шеме). Ни есть, ни спать здесь не стоит, разве что в первый день, ради интереса. Шамин расскажет о том, как им здесь не нравится, и как они хотят уехать домой, в Шапеир. Однако, их друга купца Абдуллу недавно грабанули бандиты, и теперь вся троица застряла здесь надолго. Абдулла бывает на постоялом дворе по вечерам.

Выйдя на улицу, идем налево. Там стоят три здания. Сначала входим в самое западное - Зал Гильдии. Распишитесь в книге посетителей и почитайте ее. Затем идите к доске объявлений и изучайте все, что на ней висит. Всего там шесть объявлений: два от Целительницы (награда за находку потерянного кольца и скупка компонентов заклинаний, обращаться к Целительнице) и четыре, по поводу которых нужно справиться у ворот замка (50 золотых за спасение баронета Барнарда фон Спилбурга, столько же за спасение Эльзы фон Спилбург (портреты прилагаются), 30 золотых за поимку или же ликвидацию разбойничьего волшебника (описание прилагается) и, наконец, 60 золотых и звание Героя за взятие главаря банды живым или мертвым). Теперь будите Мастера Гильдии Вольфганга (слов здесь будет недостаточно, лучше пихните его хорошенько). Мастер может рассказать много интересного: про город, про его окрестности, наконец, про монстров, обитающих в долине. Самое важное, что от него можно узнать - про наложенное на долину проклятие. Оказывается, здесь живет Баба Яга - ведьма и людоедка. Барон фон Спилбург пытался изгнать ее, но лишь заработал проклятие ведьмы, и с тех пор все пошло наперекосяк. Десять лет назад странное летающее создание похитило Эльзу, маленькую дочь барона (королевский шут Йорик ушел искать ее и не вернулся), а через пять лет его сын Барнард уехал на охоту и без вести пропал. В общем, работы вам здесь хватит.

Выходим из Гильдии. Вор должен заприметить дом, перед которым дремлет старушка. Магу нужно (а другим Героям желательно) войти в арку, над которой висит Глаз. Это Магазин Магии, принадлежащий Заре. Пройдите к постаменту в правой части экрана, и там появится сама хозяйка. Для начала побеседуйте с ней. Зара расскажет много интересного о принципах магии, о заклинаниях и снадобьях, которыми она торгует, об обряде инициации настоящего Мага (впрочем, в этой части вам пока не светит). Она также расскажет о других волшебниках, живущих или живших в долине. Когда-то здесь жила волшебница Эрана, наложившая на город Ауру Защиты, воспрещающую применять насилие в городских стенах (впрочем, в паре мест все-таки можно). К северу от города находится место ее упокоения - "Мир Эраны". На горе Зауберберг живет волшебник Эразмус - слегка странноватый, но умный мужик. По поводу проклятья Зара посоветует обратиться именно к нему: в таких делах он спец. Теперь рассмотрим ассортимент товаров. Можно купить снадобья энергии, целительные снадобья и снадобья Силы (25, 50 и 75 серебряных монет соответственно), но я этого не советую - дорого. Еще Зара продает три заклинания: "Открытие" (30 монет), "Доставка" (40 монет) и "Огненный Дротик" (60 монет). Маг обязан скупить их все, но пока что денег не хватает, поэтому для начала купим "Доставку" и выходим из магазина.

Проходим два экрана вправо и оказываемся перед овощным лотком. Девушка-кентавр Хильда расскажет о том, что на ее отца Генриха недавно напали разбойники. Купите у Хильды 50 яблок - по одной монетке за десяток, скоро пригодятся. Входим в магазин и разговариваем с продавцом Каспаром, но ничего, кроме характеристики своих товаров, он не даст. У него продаются пустые бутылки (2 монетки; одну можно купить прямо здесь), сухпаек (10 порций за 5 монет), кинжалы (20 монет за штуку; Воину понадобится один, Вору - чем больше, тем лучше) и кольчуга (полновесные 500 серебряных монет = 50 золотых; только для Воина). Выходим на улицу; Вор запоминает дом слева от магазина. Идем налево.

В мясную и булочную лавки войти нельзя - даже и не пытайтесь :-), равно как и в заброшенную мастерскую. Идем в аллею справа от бара и говорим с Сэмом, нищим. Для успешного начала разговора ему нужно подать хотя бы одну монетку, и через определенное число реплик он попросит еще. Ничего жизненно важного он не скажет, но поделится полезной инфой о том, что спать абы где нельзя: в городе обчистят жулики, за городом сожрут Ночные Чудища, а также о том, что в этой аллее ночью опасно - даже заклинание Эраны не поможет. Уходим отсюда и входим в упомянутый бар. Под стулом лежит записка. Некий Б. предупреждает другого Б., что им надо на время прекратить свои встречи. У бармена можно купить выпить, но не нужно - пустая трата денег ("Троллиный Пот" вырубает Героя так, что у него тырят все деньги (аналогичным эффектом обладают три выпитых одна за другой кружки обычного эля), "Дыхание Дракона" вызывает мгновенную смерть). Если Герой не Вор - уходите сразу же, как возьмете записку, иначе осмотритесь по сторонам и все равно уходите :-)


Выходите из города и идите на север - окажетесь у избушки Целительницы Амелии (квадрат Healer на карте). Постучитесь и заходите. С Целительницей можно о многом поговорить. Она расскажет вам о своем пропавшем кольце и пообещает 6 золотых за находку. Кроме того, она охарактеризует свой ассортимент снадобий (снадобья запаса сил - 20 серебряных монет, целительные снадобья - 40 монет, снадобья маны - 60 монет, Мазь Против Нежити - 100 монет) и опишет, какие компоненты ей нужны. Амелия готова заплатить по 5 серебряных монет за цветы из Мира Эраны (не больше 2 букетов за раз), столько же - за магические грибы (определенное количество, потом просто перестанет покупать), столько же - за каждый коготь Читавра, по 2 бутылки целительного снадобья - за бороду Тролля; также она упомянет корень Мандрагоры - кладбищенского растения, которое нужно вырывать строго в полночь (middle of the night). В силу существенной экономии денег именно у Амелии и нужно затариваться снадобьями. (Можно стащить у Целительницы пару снадобий, но потом она перестанет вас впускать, и игру станет невозможно пройти - так что не надо себе жизнь осложнять.) Выйдя из дома, рассматриваем дерево и гнездо на нем. Воин должен набрать камней и пошвырять их в гнездо, Маг - скастовать заклинание "Доставка", Вор - залезть на дерево, подойти к гнезду, взять его и слезть обратно. Поскольку навыки у Героя дохловатые, с первого раза может и не выйти. Может не выйти и со второго :-( Тренируйтесь! В конце концов гнездо окажется на земле. Возьмите из него золотое кольцо и отнесите Целительнице - получите обещанные 6 золотых и еще пару бутылок с целительным снадобьем впридачу.

Одним экраном западнее работает Генрих - уже известный вам кентавр (квадрат Garden на карте). Самое полезное, что он может поведать - это рассказ о том, как на него напали. После того, как он был уже не в состоянии продолжать бой, главарь разбойников неожиданно остановил своих людей и приказал отнести Генриха к Целительнице, по сути, спас ему жизнь. Подозрительно...

К северу от Целительницы находится замок барона (квадрат Castle на карте). Карл, стражник, стоящий на воротах - это просто кладезь информации какой-то! Он знает чуть ли не все! От него можно узнать подробности проклятия Бабы Яги, подробности о пропавших детях барона, информацию о наградах, сведения о том, что городское кладбище проклято и ночью там появляться смертельно опасно, подробные данные о разбойниках. Барон потерял большую часть стражи в бесплодных попытках достать Бабу Ягу, и у него недостаточно сил, чтобы справиться с бандой, которую теперь возглавляет блестящий тактик и защищает колдун (который, впрочем, почему-то не колдует, а лишь использует магические снадобья). Правда, для часового болтает Карл непозволительно много ;-) Пытаемся открыть ворота вручную - и стражник поднимает решетку, впуская Героя.

Внутри пока что дел немного. На центральном экране иногда (обычно по четным дням) бывает Мастер Фехтования; говорить с этим заносчивым мужиком бесполезно, но Воина за "скромную" плату в 1 золотой он готов поучить фехтовать - до тех пор, пока Воин не прокачается настолько, чтобы превзойти Мастера; тогда он уйдет и больше во дворе не покажется. Слева находятся казармы стражи; там делать нечего. Справа - конюшни. Там можно подрядиться уборщиком; работы на 4-5 часов в день, плата - 5 серебряных монет за "сеанс". Ради зарплаты там работать не стоит, но уборка... кхм, отходов здорово способствует прокачке Силы, так что Воину можно и попотеть. Сверху - вход в дом барона; туда пока не попасть, от стражников можно добиться только того, что барон никого не принимает. Спать в замке можно только в одном месте - в конюшнях на сене, да и то сразу по пробуждении вас опять запрягают в работу; при попытке заснуть в другом месте Героя либо просто будят, либо вышвыривают из замка.

Вернитесь к воротам Спилбурга (квадрат Gate на карте) и пробегитесь на восток и обратно. Вы заметите на дороге лису, попавшую в капкан (квадрат Fox на карте). Освободите ее, и она даст совет: чтобы снять проклятие с заколдованной дочери барона, поговорите с Дриадой. Пройдите из этого квадрата один экран на север и один на восток (попадете в квадрат Ice Giant на карте). Из пещеры вылезет Ледяной Великан по имени Браугги, и предложит сделку: нефть в обмен на продо... ой, то есть драгоценный камень в обмен на фрукты. Можно его и убить, и взять камень за так, но даже Воину для этого нужно очень долго качаться, а другим Героям и вообще не светит (драться с ним можно только холодным оружием, врукопашную). Поэтому просто отдайте Браугги полсотни яблок - он вручит вам камень и скроется в пещере. Возвращайтесь в Спилбург (квадрат Town на карте).

Если Герой - Маг, зайдите к Заре и купите у нее заклинание "Открытие". Сверим часы. Если уже приближается закат - зайдите на постоялый двор и поговорите с купцом Абдуллой; заплатите за его ужин (4 монеты). Абдулла расскажет о том, как его ограбили (помимо уже известных вам главаря и колдуна, на дело ходил еще и минотавр!) и пообещает, если ему вернут утраченное имущество, отвезти Героя в Шапеир на ковре-самолете (которого он лишился вместе с прочими ценностями).

Покидаем город. Отдыхаем, пока не стемнеет. Ночь отличается ото дня следующим: магазины закрываются, ворота как в замок, так и в город запираются (Воину и Магу, чтобы войти\выйти, придется ждать рассвета, а Вор, если он немного прокачает Лазанье, может перелезть через стену), в лесу появляются более опасные монстры, на кладбище появляются призраки; когда наступает полночь, закрывается и постоялый двор.


Идите в сад, где работал кентавр, и от него - 3 экрана на запад. Вы попадете в квадрат Goblin Hole на карте. Это место - тренировочная площадка гоблинов. Точнее, тренировочная площадка Героя на гоблинах ;-) Первый гоблин спрятался в кустике и будет тихо подбираться к Герою. Инициируйте бой, пошарив в кустике. После этого свежие гоблины будут постоянно допекать Героя, когда бы он ни появился на площадке. Если лень ждать - загляните в кусты в правом нижнем углу. С каждым разом их число будет расти, пока не достигнет восьми, и так на этой цифре и остановится. Это лучшая зона прокачки Героя - и лучший способ заработать. Не забывайте обыскивать трупы убитых гоблинов! В группе из восьми врагов трое обычно не имеют ничего, четверо - стандартные гоблинские трофеи, зато у последнего можно отобрать 35 серебряных монет! Деритесь, пока хватает сил, затем убегайте, отдыхайте 1-2 часа и возвращайтесь. Повторяйте, пока не приблизится рассвет. Подобным ремеслом вы будете заниматься еще как минимум несколько ночей.

Когда ночь подходит к концу, направляйтесь в квадрат Erana's Peace на карте: из сада - 4 экрана на север, затем 1 на восток, затем еще 1 на север. Это и есть Мир Эраны. Отличное место для отдыха - даже если поспать там всего час, все ресурсы организма будут восстановлены полностью! Сорванный с дерева фрукт полностью утоляет голод. Цветы из-под дерева нужно продать Целительнице. В общем, райское местечко. Если Герой - Маг, пусть скастует "Открытие" - камень отъедет в сторону, и можно будет взять свиток с заклинанием "Спокойствие". Ложитесь спать.

Утром пройдите 1 экран на юг, 1 на запад, снова 1 на юг, 1 на запад (квадрат Spitting Flowers на карте). Здесь растут плюющиеся цветы. Нам нужно достать одно из семян. Воин должен набрать камней и пошвыряться ими в цветы. Целиться нужно в цветок, внутри которого семечко находится в данный момент. Нужно иметь более-менее прокачанный навык Метания. Маг должен использовать заклинание "Доставка". Проблема в том, что успеха Герой добьется лишь тогда, когда навык этого заклинания достигнет хотя бы 20, иначе концентрация рассеется, и заклинание пойдет вкривь и вкось. В конце концов оно захватит семечко и принесет его Герою. Вор должен залезть на камень, у которого растет средний цветок (чуть левее центра экрана; нужно хоть немного прокачать Лазание) и изготовиться поймать семечко, когда оно подлетит к цветку (для этого нужно щелкнуть "Рукой" по цветку, внутри которого семечко находится в данный момент).

Следующие несколько дней имеет смысл полностью посвятить прокачке. Магу при первой же возможности купите у Зары "Огненный Дротик", Вору прикупите у Каспара кинжалов. Схема: деритесь-обыскивайте-убегайте-отдыхайте-возвращайтесь-деритесь-и-так-далее-и-тому-подобное. Ешьте и спите в Мире Эраны. Нужно как следует прокачать Героя и надыбать приличную сумму денег, на которую приобрести у Целительницы разных снадобий. Когда более-менее свежий Герой будет без проблем рубить в капусту отделение гоблинов, можно успокоиться: будучи в хорошей форме, он справится с любым монстром в Спилбурге.

Начиная со второго дня, после полудня у входа в город будет появляться некий Бруно. Явный ворюга, но у него можно купить информацию. За 1 серебряную монету он заговорит с вами, за 2 - даст указания, где найти замок, площадку гоблинов и Бабу Ягу, за 2 золотых - как попасть в избушку Бабы Яги и где находится Гильдия Воров (лжет!), за 10 золотых - где находится крепость разбойников (лжет!). В общем, не стоит с ним вообще заговаривать. И ни в коем случае не нападайте на него!


Если Герой - Вор, ему доступна следующая боковая сюжетная линия.

Зайдите ночью в аллею рядом с баром и попытайтесь подойти к сверкающему предмету. Выскочат два вора и заорут "Кошелек или жизнь!" Не давайте ни того, ни другого, а сделайте Воровской Знак (нужно щелкнуть на одном из них "Рукой"; как вариант - можно показать свою отмычку). Воры огорчатся до невозможности, но все же скажут пароль для входа в Гильдию Воров: Schwertfisch, который нужно назвать Головорезу в баре. Двигайте туда и говорите громиле пароль. Он впустит вас в Гильдию.

Выслушав тираду Главного Вора по поводу новичков, подойдите к задней двери и за 25 серебряных монет оформите лицензию на воровство в пределах Спилбурга. Теперь вы Вор в законе ;-) Поговорите с Главным Вором. Он не скажет ничего сильно ценного, но поделится своими подозрениями. Один из местных воров продался разбойникам и шпионит в их пользу. Главный предложит вам сыграть с ним в ножички. Смысл следующий: сначала вы метаете три кинжала, метя ближе к центру. Рубильник слева обозначает силу (отклонение по оси ординат), справа - угол (отклонение по оси абсцисс). Если оба в среднем положении, то кинжал предположительно попадет туда, куда рука наметилась изначально (тут еще влияет навык Метания, но не очень сильно). Поправляйте параметры броска в зависимости от того, куда Герой прицелился. Затем три кинжала бросит Главный. После трех серий тот, у кого больше очков, выигрывает. Для начала игры сделайте ставку, она может варьироваться от 1 до 50 серебряных монет. Легкие деньги! (и прокачка Метания!) Для начала сыграйте пару раз, поставив по максимуму. На выигранные 100 монет купите у Бориса (вора, что прячется за задней дверью) набор с воровским инструментом - он заменит отмычку. Отправляйтесь на дело!

Общее требование: во время краж перемещаться только в режиме "Крадущийся"! И сохраняйтесь почаще. Идите к дому, перед которым днем дремала старушка. Взломайте замок на двери. Если не получилось сразу - пробуйте еще два-три раза, не больше! Затем уходите практиковаться к другой двери. Если слишком долго бороться с одним и тем же замком, явится шериф и засадит вас далеко и надолго. Входите в дом. Берите из комода у стены 1 (одну) серебряную монету, из кошелька на диване - 20 монет, из сумочки с вязанием рядом с диваном - жемчужное ожерелье, с комода - пару подсвечников. Обыскав сам диван, можно выудить закатившиеся в щель три серебряные монетки. НЕ поднимайтесь по лестнице, НЕ атакуйте кошку, НЕ трогайте клетку! Выходите из дома. Если возьмете не все - на следующую ночь в дом уже не попадете, он будет заперт на засов.

Теперь - к дому слева от магазина; там живет шериф. Взломайте замок и входите. Из шкафчика слева у задней стены берите 3 (три) серебряные монеты, со шкафчика - канделябр, со столика в середине - музыкальную шкатулку (со второй попытки ;-), с полки справа - вазу (сначала поставьте на пол, потом уже себе в карман). Отодвиньте картину над полкой и вскройте спрятанный за ней сейф ("Рукой", а не отмычкой; хотя навык "Взлом" здесь играет роль). Забирайте из мешочка 50 серебряных монет, закрывайте сейф и уходите. НЕ заходите ни в одну из дверей! Если возьмете не все - на следующую ночь в дом уже не попадете, он будет заперт на засов. Возвращайтесь в Гильдию Воров. Сплавляйте Борису надыбанное имущество: выручите 40 серебряных монет за вазу, 90 монет за шкатулку, 100 монет за подсвечники, 150 монет за канделябр и 500 за ожерелье. На этом дела с Гильдией Воров закончены (разве что можно время от времени играть с Главным в ножички в целях заработка). Пора вернуться к основной профессии - Геройской.


От Тренировочной Площадки гоблинов проходим 1 экран на юг и 2 на запад (квадрат Meeps на карте). Здесь под землей живут Мипы - странные существа, похожие на волосатых колобков. Попытайтесь заговорить с любым из них - на поверхность вылезет их вожак. Толку от него немного, но нужно обязательно выпросить клок зеленой шерсти. Маг должен поговорить о магии, и Мип подарит ему свиток с заклинанием "Обнаружение Магии".

Теперь идем к городским воротам, от них проходим 2 экрана на юг и 1 на восток (квадрат Hermit на карте). Там есть вырубленная в скале дверь, но до нее не достать. Воин должен набрать камней и три раза швырнуть в дверь; на шум выйдет отшельник и сделает видимой магическую лестницу в скалах. Магу нужно скастовать "Обнаружение Магии" - тогда он сам увидит лестницу. Вор в состоянии сам вскарабкаться наверх без всяких лестниц. Забравшись наверх, постучите в дверь и тут же отойдите вправо - чтобы тяжелой дверью Героя не скинуло вниз. Отшельник Генри впустит вас. У него можно ночевать - правда, за ночлег расходуется одна порция пайка, а качество отдыха низкое. Воин и Вор ничего интересного от Генри не добьются, кроме того, что разбойничий колдун позаимствовал у него волшебное зеркало, отражающее заклинания назад на кастующего. Маг должен попросить у него свиток с заклинанием "Спуск", для этого нужно поговорить о магии. Выйдя наружу, наберите в бутылочку воды из водопада (именно водопада, а не потока под ним!).

От Мира Эраны проходим 1 экран на юг и 1 на восток (квадрат Ogre на карте). Здесь расположен вход в пещеру, его охраняет огромный Огр с дубиной. Можно Огра попросту оббежать, Маг может скастовать "Спокойствие" и обойти его, а можно грохнуть гада. Лично я так и делаю. Правда, в драке Огр весьма силен, и если лезть в бой, желательно к этому моменту раскачаться как следует. После победы обыщите его тело - найдете сундук. Воин должен вскрыть сундук силой, используя меч в качестве клина, Маг - скастовать "Открытие", а Вор - просто взломать замок. Внутри 1 золотая и 43 серебряных монеты. Входите в пещеру. Там сидит цепной медведь. Трогать его нельзя, но и вглубь пещеры он пройти не дает. Накормите его порцией сухпайка и проходите (Маг может скастовать "Спокойствие").

В глубине пещеры спит Кобольд. На шее у него висит ключ. Воину придется Кобольда валить по-любому, щелкните по нему мечом, чтобы завязать бой. Маг может стащить у него ключ "Доставкой", а Вор - тихо подкрасться и аккуратно снять ключ с шеи. Правда, если хотите добраться до Кобольдова сокровища, Воину и Магу убить его обязательно, хотя, не прокачавшись, трудно. Главное - не упускать инициативу. Если не добыть ключ другим способом, он остается на месте смерти Кобольда. Сокровище спрятано хитрым колдовским способом: Магу необходимо сначала скастовать "Обнаружение Магии", чтобы понять, где спрятан сундук, потом - "Спуск", чтобы открыть его. Прочим же Героям придется бродить по пещере, пока они попросту не наткнутся на искомый объект. Вор может обезвредить ловушку и отпереть сундук отмычкой или воровским инструментом, а Воину придется положиться на собственную силу. Внутри 10 золотых и 60 серебряных монет. Возвращаемся к медведю, опять успокаиваем его и отпираем ключом замок на его цепи.

Медведь превращается в человека, по описанию похожего на пропавшего баронета Барнарда (это, разумеется, он и есть). Он "поблагодарит" Героя и телепортируется в замок. Отправляемся туда же пешком. В замке нас уже ждет торжественная встреча. Стражники у входа в дом барона трубят приветствие, и Герой предстает пред светлы очи Стефана фон Спилбурга. Он выражает свою благодарность - на словах и материально (обещанные 50 золотых). Барон расскажет про крепость разбойников, скрытую где-то на юге долины, и про то, что у нее есть потайной вход. Еще он упомянет пророчество: Придет Герой с востока, /Освободит человека из зверя, /Спасет дитя из банды, /Изгонит проклявшего из страны. Так как Герой первые две строчки уже исполнил, барон надеется, что он доведет дело до конца. Поужинав с бароном и переночевав в замке, на следующий день Герой возвращается к поискам приключений. Воину на полученную награду нужно приобрести в магазине Каспара кольчугу.


Двигаем в бар. Там появилась новая записка, на том же месте, что и прежде. Гражданину Б. предлагается срочно явиться на стрельбище для встречи с ее автором. Стрельбище находится к югу от города (квадрат Archery Range на карте). Являемся туда с запада или востока (только не с юга!) в полдень (midday) и застаем Бруно (вора, появляющегося перед воротами города) беседующим с разбойником по имени Брутус. Эти два негодяя задумали заговор против главаря банды (судя по всему, главарь - женщина!). Бруно говорит Брутусу, что потайной вход находится там, где "прыгает попрыгунчик", а затем скажет ему пароль, который нужно назвать Фреду, часовому на входе: Hiden Goseke. Затем он уйдет, а Брутус останется. Пора действовать! Швырните в разбойника кинжалом или "Огненным Дротиком", и он откинет копыта. Подождите некоторое время (в идеале 60 минут): сталкиваться с Бруно нам совершенно не нужно. Потом зайдите на стрельбище с юга и обыщите Брутуса, у него будет ключ от потайного входа в крепость.

Пора сходить в гости к Эразмусу. От сада с кентавром пройдите 3 экрана на север, 2 на восток, 1 на юг и еще 2 на восток (квадрат Wizard's House на карте). Вы окажетесь у подножья горы Зауберберг. Лезьте наверх. Вас встретит горгулья, которая задаст три вопроса. Отвечать на них нужно так:

Горгулья пропустит вас. Поднимайтесь прямо по лестнице, никуда не сворачивая. Эразмус поприветствует вас. У Мага он спросит, знает ли тот заклинания "Открытие", "Доставка", "Спуск" и "Огненный Дротик". Если ответить утвердительно, он предложит сыграть с ним в "Магический Лабиринт". Правила следующие: игроки управляют двумя цветными фигульками (вы - синей, Эразмус - пурпурной). Синяя начинает в левом верхнем углу, пурпурная - в правом верхнем. Цель - довести свою фигульку до выхода в правом нижнем углу быстрее, чем это сделает оппонент. Управление (иконки слева направо): выпить снадобье для пополнения маны; скастовать "Доставку"; скастовать "Открытие"; скастовать "Спуск"; скастовать "Огненный Дротик". Перемещаются фигульки автоматически, если путь свободен. Если она стоит на утесе - нужно подтащить "Доставкой" лестницу, если перед пропастью - то мост (тем же способом), если путь преграждает камень - убрать его "Открытием", если видимых препятствий нет - "Спуском" один или два раза изменить размер фигульки, чтобы та могла пройти. "Огненным Дротиком" можно ставить преграды на пути оппонента. Преграды каждый раз генерятся случайно, но времени, чтобы сориентироваться, будет достаточно - Эразмус играет из рук вон плохо :-) После победы волшебник научит Героя заклинанию "Ослепление". Потом с ним можно поговорить (с Воином и Вором играть он не будет, а сразу начнет разговор). Оказывается, пророчество, рассказанное бароном - не просто пророчество, а антипроклятие. Если выполнить все, о чем в нем говорится, проклятие Бабы Яги, наложенное на барона, потеряет силу. Магу имеет смысл послушать, как стать настоящим волшебником; для этого нужно стать настоящим Героем здесь, а затем пройти инициацию в Шапеире. Если хотите как следует побеседовать с Эразмусом, то отвечайте "Нет" на все его загадки; как только вы ответите "Да" на все, он телепортирует вас наружу.

От городских ворот пройдите 2 экрана на юг и 3 на запад. Там пасется белый олень (квадрат Stag на карте). Спугните его и последуйте за ним на запад; затем еще раз (до квадрата Dryad на карте). Подойдите к дубу и заговорите с Дриадой. Она спросит, друг ли вы леса. Ответьте "Да" и примите задание: принести семечко плюющихся цветов. Оно уже должно быть при вас (если в свое время вы его не взяли, то пойдите и заберите). Ответьте "Да" на предложение отдать семя Дриаде. Она скажет, что для выполнения пророчества Герою нужно Снадобье, Рассеивающее Заклинания, и даст его рецепт: Цветы из Мира Эраны, Зеленая Шерсть, Пыльца Фей, Магический Желудь и Летающая Вода. Когда она уйдет, с дуба свалится Магический Желудь - подберите его и идите к Целительнице. Расскажите ей рецепт и попросите сделать вам такое снадобье. Цветы из Мира Эраны вы ей уже наверняка носили ;-), если нет - сорвите и отнесите. Затем отдайте ей зеленую шерсть, магический желудь и летающую воду (под оной подразумевается вода из водопада). Осталось только достать пыльцу фей. Обязательно купите Мазь Против Нежити! Отдыхайте и убивайте время, пока не стемнеет.

С наступлением темноты пройдите, предварительно отдохнув, 2 экрана к югу от Тренировочной Площадки гоблинов (квадрат Fairy Ring на карте). Днем туда можно ходить по грибы, а ночью - танцуют феи. Они попросят Героя потанцевать с ними. Ни в коем случае не отказывайте! Если Герой устал - ответьте "Не уверен" и тихо слиняйте, иначе он может помереть в процессе от переутомления. Так как мы отдохнули, отвечайте "Да". После долгого танца феи соберутся вокруг вас. Попросите у них немного пыльцы (необходимо иметь при себе пустую бутылку) или просто щелкните этой бутылкой по ним. Уходите из Кольца Фей.

Теперь дождитесь полуночи и направляйтесь на кладбище (квадрат Graveyard на карте). Самый короткий путь - от Кольца Фей 1 экран на север и 2 на восток. Перед тем, как войти на кладбище, обязательно натритесь Мазью Против Нежити! Тогда призраки не причинят вам вреда. Выдирайте красный корень мандрагоры и уходите. Ложитесь спать.

Утром идите на Тренировочную Площадку и пройдите от нее 2 экрана на север к избушке на курьих ножках (квадрат Baba Yaga на карте). Череп на входе потребует от Героя драгоценный камень, который мог бы служить ему глазом. Отвечайте "Да" на его предложение и вставляйте в череп камень, полученный от Ледяного Великана; череп откроет проход. Перед этим нужно вызнать у него стих, приказывающий избушке опуститься на землю: "Избушка, избушка, садись!" Заговорите с избушкой и произнесите стих (не стоя при этом прямо под ней - а то раздавит!) "Избушка, избушка...". Входите внутрь. Баба Яга обездвижит Героя, превратит его в лягушку и чуть не сварит его на ужин. Постарайтесь переубедить ее: дайте утвердительные ответы на все ее вопросы - есть ли у Героя имя, храбр ли он, готов ли поработать на нее. Ведьма прикажет принести ей корень мандрагоры, вернет Герою прежнюю форму и выставит его из избы, дав срок до завтрашнего утра. Так как корень у нас уже есть, можно возвращаться хоть тут же (если не уложиться в сроки, Герой снова станет лягушкой - теперь уже навсегда). После очередной серии превращений ведьма отберет у Героя корень и выбросит его из избушки - хорошо хоть живого. Направляйтесь к Целительнице и отдайте ей пыльцу фей. Она скажет, что у нее есть все, что нужно, и попросит прийти попозже. Тяните время до утра следующего дня и возвращайтесь - Целительница вручит вам Снадобье, Рассеивающее Заклинания.


Идите в квадрат, где вы встретили оленя, и от него пройдите 1 экран на юг (квадрат Antwerp на карте). Там прыгает Антверп - тот самый попрыгунчик, о котором говорил Бруно. Уберите его с дороги - для этого нужно щелкнуть по нему любым клинком. Герой покружится возле Антверпа, пока тот не подпрыгнет и не исчезнет. Можно кинуть "Огненным Дротиком", тогда он исчезнет сразу. Пройдите в соседний квадрат - и Антверп рухнет на Героя с неба! Быстро подставьте клинок (щелкните по врагу), и он разделится на кучу безопасных малышей-Антверпов. Возвращайтесь на предыдущий экран. Скала слева закрывает потайной вход в крепость разбойников. Воин должен подойти вплотную к скале и посмотреть на нее. Он заметит замочную скважину. Отпираем ее ключом с тела Брутуса. Маг может скастовать "Открытие", чтобы отпереть замок. Вор, обнаружив скважину аналогично Воину, может взломать замок своим инструментом. Затем отодвигаем отпертую скалу и открываем проход. Перед тем, как войти, можно произнести пароль Hiden Goseke - Фред примет вас за своего и пропустит (говорить нужно с открытой дверью, он услышит). Входите. Если не назвать пароля, на Героя тут же набросится Фред, который окажется не кем иным, как Троллем. Раскачанный Герой, к тому же отдохнувший, в состоянии его свалить, иначе лучше назвать пароль перед входом - в этом случае Фреда вы вообще не увидите, путь будет свободен.

Пройдите по изогнутому проходу, выход которого окажется в кустах у ворот крепости. Их охраняет огромный Минотавр. Воин должен сразу выскочить из кустов и вступить с ним в бой. Победу над ним одержать непросто, но вполне реально (тот же Тролль, на мой взгляд, гораздо опаснее). Впрочем, он не умрет, а только отключится от полученных ран. В его цепе спрятаны 50 серебряных монет. Затем трижды щелкните "Рукой" на воротах, и Герой их высадит. Заходите внутрь. Магу и Вору трогать минотавра необязательно. Маг может усыпить его заклинанием "Спокойствие", затем открыть ворота "Открытием" и войти. Вору достаточно просто прокрасться за спиной минотавра и перелезть через стену (требует весьма прокачанного Лазанья; впрочем, можно прямо на месте научиться).

Для Воина существует альтернативный вариант проникновения в крепость - лобовая атака. Из квадрата Antwerp пройдите два экрана на восток, один на юг и один на запад (квадрат Brigand Front Door на карте). Подбежав к лежащему на пути бревну, перепрыгните через него и порешите нескольких разбойников, прежде чем они успеют расстрелять вас из луков. Осталось только подойти к воротам крепости и разделаться с быкоголовым часовым.

Если вы проникли в крепость, вырубив минотавра, вас уже будут ждать: четыре лучника готовы нашпиговать Героя стрелами. Комнату разделяет надвое провал в полу. На ковер вставать нельзя: это ловушка. Посмотрите на две натянутые веревки: в нижней половине справа, и в верхней - посередине. Герой, заметив их, сможет автоматически перескочить, не споткнувшись. Посмотрите на два мостика через провал. На правом написано "Идите Здесь". Совету нужно последовать: левый мостик ложный. Двигайтесь так: вправо, через первую веревку, по правому мостику, через вторую веревку, направо в дверь. Если пробрались в крепость без боя, комната будет пуста, и пройти ее элементарно. Если же там разбойники - бегите быстро, не останавливаясь ни на секунду; перед пробежкой вылечитесь. Маг может кастануть "Ослепление", чтобы сбить бандюгам прицел.

Дальше находится разбойничья столовая. Сразу, как войдете, захлопните и заприте дверь, через которую вошли. Затем стойте и ждите. Несколько бандитов попытаются открыть ее, затем уйдут. Только после их ухода забаррикадируйте дверь справа стоящим рядом стулом. Трое разбойников появятся в двери слева. Подождите, пока они дойдут до середины стола, и перегородите им путь канделябром. Враги направятся в обход; когда они дойдут до левого края стола, заберитесь на стол и ухватитесь за веревку, удерживающую люстру. Герой, точно рассчитав время, пролетит на веревке и сшибет разбойников на пол, после чего им на головы грохнется лишенная опоры люстра. Не дожидаясь появления подкрепления, входите в дверь в задней стене (слева).

Вы попадете в лабиринт. Там вас встретит разбойничий колдун. Он не кто иной, как Йорик - бывший шут барона, отправившийся искать Эльзу фон Спилбург. Поговорите с ним. Выяснится (если вы еще раньше до этого не допетрили ;-)), что главарь разбойников - заколдованная Эльза, забывшая, кто она на самом деле. Йорик таки нашел ее и устроился при ней колдуном и личным советником, а в телохранители поставил Торо - минотавра у ворот (хорошо, что он остался жив). Теперь ее надо расколдовать, для чего потребно соответствующее снадобье. Однако сначала нужно пройти через лабиринт. Йорик при этом будет швырять в вас всякой фигней, замедляя движения. Воин и Вор должны не обращать на него внимания, Маг должен попытаться швырнуть в него "Огненный Дротик" или применить "Спуск" - Йорик слиняет, не дождавшись атаки. Лабиринт проходится следующим образом: от входа идите вперед и направо. Когда Герой сорвется вниз и выкатится из правой двери, хватайтесь ("Рукой") за пол, чтобы остановиться. Впрочем, можно от входа направиться вперед и налево, а там войти в ближайшую дверь, чтобы вылезти из люка справа. Входите в арку справа - выйдете из арки слева. Дерните за цепь (откроется дверь справа) и БЫСТРО бегите назад - войдите в арку слева, выйдите из арки справа, быстро вбегайте в открытую дверь, прежде чем она закроется. Выйдя из арки рядом с дверью слева, подергайте ручку двери и отступите влево. Дверь рухнет. Открывайте находящуюся за ней вторую дверь и входите в комнату главаря.

Главарь с обнаженным мечом перепрыгнет через стол и нападет. Минутное промедление, и она заколет Героя. Тут же плесните на нее Снадобьем, Рассеивающим Заклинания - Эльза будет расколдована. Она поблагодарит вас и вместе с Йориком телепортируется в замок. А тем временем разбойники пытаются ворваться в комнату. Не дожидаясь, пока они это сделают, хватайте со стола Магическое Зеркало и пару снадобий Исцеления и убегайте (выход в правом верхнем углу)! Вору перед уходом стоит обратить внимание на статуэтку Черной Птицы. Сейчас с ней ничего сделать нельзя, но теперь судьба Героя будет неразрывно связана с ней - на протяжении всех пяти серий ;-)

Можно, в принципе, идти за наградой - но у нас осталось еще одно незаконченное дельце. Идите к избушке Бабы Яги и входите внутрь. Когда ведьма появится, она допустит серьезную ошибку - не заколдует Героя с ходу. При первой возможности щелкните по ней Магическим Зеркалом. Когда Баба Яга наконец произнесет заклинание, Зеркало отразит его, и в лягушку превратится она сама! Правда, ненадолго: она все же нейтрализует собственное колдовство - ценой добровольного изгнания из Долины Спилбурга. Когда избушка на курьих... кхм, крыльях улетит, пророчество будет исполнено целиком - пора двигать в замок!


Проклятие барона фон Спилбурга потеряло силу! На торжественном общем собрании барон присвоит Герою звание "Герой Спилбурга" и вручит медаль (а также деньги за три оставшихся задания). Через несколько дней стража барона разгромила разбойников - теперь, когда банда обезглавлена, это оказалось совсем просто. Все награбленное было возвращено законным владельцам. Абдулла, получив назад ковер-самолет, выполнил свое обещание и взял Героя (и Шамина с Шемой) с собой в Шапеир. Путешествие воздухом заняло совсем немного времени...