Прохождение Quest for Glory II: Trial By Fire

Несколько общих пояснений.


Ковер-самолет доставил Героя, Абдуллу, Шамина и Шему в Шапеир. При себе Герой имеет: все классы - 5 порций сухпайка, пустую фляжку и определенную сумму золотых монет в спилбургской валюте; помимо того, Воин несет меч, щит и кольчугу, Маг - кинжал и кожаную броню, Вор - кожаную броню, 5 кинжалов, набор с воровским инструментом и лицензию Гильдии Воров, на фиг никому здесь не нужную ;-) Кроме этого, Маг владеет семью заклинаниями - "Заряд", "Открытие", "Доставка", "Огненный Дротик", "Спокойствие", "Обнаружение Магии" и "Спуск", а Вор знает Воровской Знак. У свежесгенеренного Героя наличность составляет 150 золотых. Если Герой импортирован из предыдущей части - его капитал переносится в эту, а фляжка почему-то будет полная; импортированный Маг владеет добавочно заклинанием "Ослепление", а Вор вместо пяти кинжалов импортирует все, которые у него были, и зачем-то плюс к набору инструментов еще и отмычку.


После того, как Шема переоденет Героя по шапеирской моде и отведет его в гостиницу "Хвост Катты", Абдулла выразит благодарность за все свершенные подвиги и попросит при случае заняться делом его друга, пропавшего без вести эмира Аруса аль-Дина. Расспросите его о самом Арусе, Разеире - городе, где он правил, султане Шапеира и астрологе (ask about Arus, Raseir, Shapeir, Sultan, Astrologer). Дело в Разеире обстоит плохо: после исчезновения Аруса пост эмира занял его брат, и когда-то прекрасный город, близнец Шапеира, пошел ко дну. Султан Харун аль-Рашид объявил, что стране срочно требуется Герой; его появление предсказал астролог с улицы Звезд. Затем закажите себе пищу (команда order). Так как Герой находится здесь на содержании Шамина с Шемой, еда и ночлег в гостинице бесплатны. Когда Шема подаст еду, съешьте ее (команда eat). Проделывать эту процедуру нужно два раза в день - утром и вечером, чтобы экономить сухпаек; больше об этом писать не буду! Можете дарить Шеме цветы для поднятия Чести (give flowers). Затем встаньте (stand; чтобы заказать еду или посмотреть шоу, нужно будет снова сесть (sit) - чередуйте эти команды по мере надобности). Выходите из гостиницы.

На площади снаружи вас окликнет торговец Аличика и предложит купить у него карту и компас. На попытку сделать покупки он скажет, что не принимает иностранную валюту, и пошлет вас к меняле. Спросите у него про менялу (ask about Money Changer) и получите подробные указания, как к ней пройти. Итак, от площади направляемся на север и сворачиваем налево при первой же возможности. Затем долго идем по извивающейся улице. Как только появляется первый проход, ведущий вправо - сворачиваем туда. По дороге еще два раза заворачиваем в первые же проходы с правой стороны. На первой развилке опять сворачиваем направо, на второй - налево и тут уж идем прямо до самой лавки менялы. Динарзад, хозяйка лавки, обменяет вам деньги и расскажет о местной валюте (ask about exchange). Золотая монета Шапеира, динар, разменивается на 100 сантимов и относится к золоту Спилбурга по курсу 1:1, но Динарзад в качестве комиссии берет 10 процентов (от малых сумм, например, 10 золотых; с ростом обмениваемого капитала растет и комиссия, так, если менять 100 золотых, комиссия составит уже 20 процентов, а за две с половиной сотни - в районе 50 процентов). Обменяйте у нее деньги (exchange money). В свете вышесказанного лучше менять не все сразу, а небольшими порциями по несколько заходов.
После этого Воин и Маг могут уходить, а Вор должен показать девушке Воровской Знак (make thief sign). Окажется, что она еще и скупщица краденого. Динарзад предложит Герою навестить ее на следующий день вечером, захватив все свое оснащение. Возвращаемся на площадь у "Хвоста Катты" тем же путем.

Теперь пора совершить шоппинг. Подходим к Аличике и приобретаем у него карту и компас (map, compass), причем не просто покупаем (buy), а торгуемся с ним (bargain). В дальнейшем в течение всей игры с торговцами надо общаться исключительно с помощью глагола bargain - это сэкономит кучу денег; например, Аличика уступит карту и компас, стоившие по 1 динару, за 50 сантимов каждый. Теперь можно ориентироваться по компасу (Ctrl-H) и мгновенно перемещаться между площадьми и уже исследованными точками города по карте (Ctrl-R). Также на площади сидят заклинатель змей (ему можно подать несколько сантимов для поднятия Чести (give centime)) и продавец цветов (продает свой товар (flowers) по 10 сантимов за букет, торговля сбрасывает цену до 5 сантимов).

Идем от Привратной площади прямо на север, никуда не сворачивая - выйдем на Фонтанную площадь. В центре площади находится, как следует из ее названия, фонтан. Если подойти к нему вплотную, можно наполнить свою фляжку (fill waterskin; проверка уровня воды во фляжке - команда check waterskin; о воде, как и еде, нужно помнить и пополнять ее запас без моих напоминаний). С южной стороны площади (т.е. той, с которой Герой появился) находятся торговцы продовольствием, у которых можно прикупать паек (ration; стартовая цена - 100 сантимов за пакет из 5 порций, после торговли - 90 сантимов) и горшечник, у которого можно, но не обязательно купить горшок (pot; 300 сантимов - стартовая цена, уламывается до 200 сантимов). Также здесь есть вход в Аптеку, куда мы, однако, спешить не будем. Перейдя на северную сторону площади, мы обнаружим корзинщика и цветочника, у которых ничего купить нельзя, и торговца лампами (lamp). Купите у него одну (потребует 15 динаров, согласится на 10). Еще на этой стороне расположен вход в Магазин Магии, куда опять же пока рано.

Теперь по карте перемещаемся на Воинскую площадь (на западе города). С восточной стороны там сидят торговец кожей и торговец тканями. Первый предложит вам фляжку, но у вас уже есть одна. А вот у второго приобретите полотняный мешок (bag; запросит 50 сантимов, сойдетесь на 20). Обратите внимание на Оружейный Магазин и кузнечные мехи над входом, затем зайдите внутрь. Магу здесь делать совершенно нечего; Вор может прикупить запасных кинжалов (dagger), рекомендую довести их число хотя бы до десяти (цена 5 динаров за штуку, цену хозяин магазина Иссур не сбрасывает). Логично, что нужнее всего сей магазин Воину. Для начала обменяйте у Иссура свой старый меч (sword) на новый, более мощный; за это он потребует 100 динаров, но согласится и на 80. Уходите.

На другой стороне Воинской площади стоит Гильдия Приключенцев. Перед ней торчит Лионтавр (человек-лев) по имени Ракиш. Поспрошайте его о нем самом, о Разеире, о темной магии, об Азизе и о его больной ноге (ask about Rakeesh, Raseir, dark magic, Aziza, leg). Выяснится, что Ракиш прибыл в Шапеир по просьбе султана, чтобы защитить страну от Тьмы, но с этим у него не заладилось, и ему нужен сменщик. Тьма гнездится, очевидно, в Разеире, а подробностей Ракиш не знает, ибо оттуда уже давно никто не возвращался. Он посоветует обсудить с волшебницей Азизой с улицы Шмали все вопросы касательно магии. Нога (вернее, лапа) Ракиша болит из-за старой раны, нанесенной демоном; теперь ее не вылечивает даже магия. В дальнейшем Ракиш может находиться как перед Гильдией, так и внутри; это зависит от номера дня.

Заходите в Гильдию, поговорите с Мастером - негритянкой Ухурой. Много из нее не вытянешь, но вот подробную информацию о пустынных монстрах получить можно (ask about monsters, jackalmen, ghoul, terrorsaurus, scorpion, brigands). Распишитесь в книге посетителей (sign logbook) и прочитайте ее (read logbook). Воину стоит обратить внимание на знак Вечного Ордена Воинов. Арка справа ведет в тренировочный зал, где вы с Ухурой будете заниматься спаррингом. Это - отличный способ прокачать все параметры, касающиеся рукопашной, без угрозы для жизни. Все получаемые повреждения во время тренировки уменьшают не Здоровье, как обычно, а Запас Сил; когда у одного из спарринг-партнеров он падает до нуля (или кто-то применяет магию), бой заканчивается автоматически. К тому же Ухура во время спарринга дает полезные советы по тактике боя.

Слева в главной комнате висит доска объявлений. Почитайте, что на ней висит. Там пять объявлений: султан Харун аль-Рашид назначил награду в 1000 динаров за реставрацию пропавшего эмира Аруса, аптекарь Харик Аттар обещает награду смельчакам, хозяину Магазина Магии Кеапону Лаффину нужен вихрь дервиша??? и две листовки без конкретной надобности. Уходим из Гильдии и направляемся на Дворцовую площадь (на востоке города). Там держат лотки ковровщик и ювелирщик Сашанан. Купить у них ничего нельзя. На другой стороне площади - дворец султана. Впрочем, внутрь вас не пустят. Улица, ведущая от площади на юг (по компасу), называется улица Звезд. Идите по ней, никуда не сворачивая - попадете в жилище астролога. Представьтесь *своим настоящим именем* и спросите у него о будущем (ask about future), затем, по его просьбе, расскажите о своем прошлом (tell about past). Астролог попросит зайти к нему в другой раз.

Идите на Фонтанную площадь и входите в аптеку. Поприветствуйте аптекаря (hello), чтобы привлечь его внимание. Спросите у него о награде и компонентах (ask about reward, components) - Харик скажет, что ему нужны хвосты скорпиона и когти упыря, и предложит 20 динаров за хвост и 15 за коготь (последние добываются только парами, так что платить за одного убитого упыря он будет 30 динаров). К несчастью, купит он только определенное количество того и другого (хвостов - 5 штук, когтей - 11 штук), затем его спрос будет полностью удовлетворен, и Герой будет деликатно послан. Поинтересуйтесь о пилюлях (ask about pills), и Харик опишет свой ассортимент (пакет пилюль запаса сил (vigor pill) - 5 динаров, пакет целительных пилюль (healing pill) - 10 динаров, пакет пилюль противоядия (poison cure pill) - 12 динаров, пакет пилюль маны (mana pill) - 15 динаров; обычно в пакет входят три дозы, если торговаться - то четыре). Закупайтесь в аптеке по мере надобности. Спросите Харика о снадобьях и Снадобье, Рассеивающем Заклинания (ask about potions, Dispel Potion). Аптекарь закажет компоненты - перо грифона и "фрукт сострадания" и упомянет, что для каждой конкретной жертвы нужно добавить ее волосы. Спросите о фрукте и растении, дающем его (ask about fruit, plant) - он скажет, что в Шапеире есть только одно такое дерево и пошлет к Азизе за подробностями.

Уходите из аптеки и идите в Магазин Магии. Хозяин, Кеапон Лаффин - странноватый тип ;-) Воину нужно только поинтересоваться, где живет дервиш (ask about Dervish), и Кеапон направит вас на юго-восток. Вору он прямо с порога попытается всучить магическую веревку (rope) за 12500 сантимов ;-), т.е. 125 динаров, но после торговли сбавит десятку. Маг должен расспросить его о заклинаниях (ask about spells) и прикупить все заклинания, которых у него еще нет: "Силовой Удар" (Force Bolt, 20 динаров) и "Левитация" (Levitate, 30 динаров). На все можно добиться скидки в 10 динаров. Если Герой свежесгенеренный, а не импортированный, купите еще и "Ослепление" (dazzle). Поинтересуйтесь о Техническом Институте Магии (ask about WIT) - узнаете, что он спрятан в городе и найти его можно только при помощи магии. На выходе Кеапон посоветует Герою заглянуть к Азизе. Куда мы и отправимся.

От Фонтанной площади двигайтесь на север (по компасу), затем идите так: проигнорировав первый поворот налево, на развилке сверните направо и затем при первом ответвлении - налево. Вы окажетесь в тупичке с дверью (на карте обозначен глазом). Постучитесь (knock). Голос из-за двери начнет задавать вам вопросы. Отвечайте так:

После этого Азиза впустит вас. В дальнейшем всегда стучитесь, когда приходите к ней! Подойдите к столу (Герой сядет сам). Согласитесь выпить с ней чаю (yes). В дальнейшем пейте чай при каждом визите. Расспросите ее о главной угрозе Шапеиру - элементалах (ask about elementals), затем о каждом виде элементалов в отдельности - огня, воздуха, земли и воды (ask about fire elemental, air elemental, earth elemental, water elemental). По словам Азизы, элементалов - духов стихий - нельзя уничтожить, так как они создаются из того, что формирует мир. Однако их можно ослабить с помощью противоположной стихии и заточить в подходящем контейнере. Огонь может быть побежден водой, если предварительно заманить его подальше от открытых пространств; воздух - землей (при этом она посоветует обратиться к кому-то более подкованному в свойствах Воздуха); земля - огнем; вода - воздухом, если оторвать элементала от источника воды. Спросите ее о дереве, о котором говорил аптекарь (ask about plant либо tree) и выслушайте грустную историю о девушке-целительнице, похищенной разбойниками и превращенной в дерево. Азиза попросит вернуть ей душу, для чего Герой должен сделать три дара: Доброты, Магии и Любви. Пока что вы можете принести дереву лишь дар Доброты - то, что нужно путнику в пустыне плюс рассказ о своей жизни. Попрощайтесь с волшебницей (bye). В дальнейшем всегда прощайтесь с ней перед уходом, и вообще ведите себя вежливо!

В основном дела на первый день закончены. Стоит посвятить несколько часов до вечера тренировкам в Гильдии Приключенцев, отдыхая в гостинице при необходимости. Ночь отличается ото дня следующим: магазины закрываются, Гильдия тоже, в пустыне появляются более опасные монстры. После наступления темноты Маг и Вор должны явиться к Оружейному Магазину. Нас интересуют висящие над входом кузнечные мехи. Маг может заполучить их, скастовав "Доставку" (cast fetch). Вор, встав перед дверью (но не вплотную!), вызывает магическую веревку (use rope), залезает по ней наверх и, остановившись напротив мехов (еще раз нажать вверх в нужный момент), хватает их (get bellows); при этом вас не должна видеть стража - иначе арест, суд, приговор и конец игры! Воину придется пока обождать с мехами. Теперь можно идти спать в "Хвост Катты", но я советую в эту ночь заняться прокачкой.

Выходим в южные ворота Привратной площади, на стоянку саурусов, и спрашиваем охранника о местонахождении гнезда грифона (ask about nest) и дервиша (ask about dervish) - узнаем, что грифоны гнездятся на скалах, а дервиш живет в оазисе. Спросив про оазис (ask about oasis), выясняем, что от точки обзора города (следующий экран к югу от ворот) до оазиса три экрана к востоку и пять к югу. Идем в пустыню, не удаляясь особенно от города, и практикуем боевое мастерство. Чтобы подвергнуться атаке, достаточно постоять на пустынном экране, на котором не лежит труп, оставшийся от предыдущей победы ;-) Воину обязательно прокачать Силу выше 100, а лучше побольше. Разбойников и шакалолюдей после победы нужно обыскивать на предмет денег (search), у скорпионов отрубать хвосты (get tail), у упырей - когти (get claws). Потренировавшись, возвращаемся в "Хвост Катты" и ложимся спать. Спальня располагается за стеной справа.


Утро второго дня. За завтраком Шема попросит посмотреть вечером на ее танец. Выйдя на площадь, идите на стоянку саурусов и пообщайтесь с Али Факиром. Попросите продать вам сауруса (buy saurus) - он предложит вам купить сауруса за 50 динаров; откажитесь (no). Он будет постепенно сбавлять цену, а вы отвечайте "Нет" на все его предложения, пока наконец Али Факир не попросит всего 5 динаров; тогда только соглашайтесь (yes). Теперь у Героя есть личное транспортное средство. Саурус позволяет ездить по пустыне с большой скоростью и не заблудиться. Забираться на него нужно командой "Залезть" (mount), спускаться - командой "Слезть" (dismount). Находясь верхом, делать ничего нельзя! Спешивайтесь перед какими-либо действиями и входом в город! Если на вас нападет монстр, саурус убежит. Убейте монстра, затем выйдите в соседний квадрат и вернитесь обратно - саурус будет ждать. Если, сидя верхом, скомандовать саурусу "Домой!" (go home), он автоматически довезет вас до города.

Седлайте своего "коня" и езжайте к дервишу (как вы помните, от точки обзора города 3 экрана на восток, затем 5 на юг). В оазисе, как и в фонтане, можно наполнять фляжку. Спросите дервиша о его вихре (ask about whirl) - это его борода. Возьмите кусок бороды (get beard, стоя рядом с деревом, вокруг которого она обмотана), и езжайте к городу.
От точки обзора проедьте четыре экрана на запад вдоль гор. Там находится гнездо грифона. Не нужно мучить животное, перо вы и так достанете, а нападать на мирное создание незачем, по крайней мере Воину! Воин должен осмотреть камень внизу под гнездом и отодвинуть его в сторону (move rock), для этого нужна сила повыше 100, затем взять перо (get feather). Маг должен, стоя перед гнездом (но не вплотную!), скастовать "Левитацию" и, поднявшись на один уровень с краем гнезда, схватить лежащее в нем перо (get feather). Вор, заняв ту же позицию, что и Маг, вызывает магическую веревку (use rope), залезает по ней наверх и, остановившись напротив края гнезда (еще раз нажать вверх в нужный момент), хватает перо (get feather). Возвращайтесь в город.

Идите к Кеапону Лаффину, расспросите его про элементала воздуха (ask about air elemental) - узнаете, что нужно забросать его грязью, прежде чем поймать; спросить про грязь (ask about mud) и "купите" горшок Дурацкой Грязи (buy Foolers Earth); так как вы будете биться с элементалом воздуха - получите грязь за так. Продайте бороду дервиша (sell beard) за 15 динаров и идите в аптеку. Продайте Харику свои трофеи, буде таковые имеются (sell claws; sell tail), отдайте перо грифона (give feather) и поговорите о пламени (ask about flame) - узнаете, что элементала огня можно поймать на горючий фимиам. Воину и Вору надо купить этот фимиам (incense) - Харик попросит 70 сантимов, но согласится уступить и за так, поскольку он вам нужен для пользы дела. Вор должен купить у аптекаря бутылочку масла (oil) за 20 сантимов, можно сторговаться на 15 сантимах. Навестите астролога и снова спросите о своем будущем (ask about future) - он напророчит вам всяких бедствий, мрачную могилу, если только вы не остановите последний свет, и посоветует сменить профессию на менее опасную. Наплюйте на его предсказания ;-)

Затем Воин направляется в Оружейный Магазин. Спросите Иссура о его мехах (ask about bellows), попросите одолжить мехи (get bellows) , в ответ на его удивление расскажите об элементале воздуха (tell about air elemental). Иссур предложит посостязаться в армрестлинге: его ставка - мехи, ваша - 20 динаров. Сделайте ставку (bet money) и начинайте матч. Стрелки *Влево* и *Вправо* увеличивают/уменьшают приложение силы, *Enter* препятствует сопернику уложить вашу руку на наковальню, *Пробел*, напротив, пытается уложить на наковальню руку соперника. Чем больше сил затрачивает борец (видно на индикаторе), тем сильнее смещается вниз рука соперника и тем сильнее он сам выдыхается. Для победы над Иссуром желательна Сила в районе 115-120; тогда сразу по команде "GO!" максимально наращивайте силу, а когда его рука заметно отклонится вниз - несколько раз бейте по *Пробелу*, и вы припечатаете ее, не успев выдохнуться. Забирайте выигранные мехи и уходите.

Вор направляется к Гильдии Приключенцев - перед ней канатоходец бросает вызов зевакам посостязаться с ним в ловкости, когда он бросит вызов вам лично - согласитесь (yes). Если Герой тяжело ранен, тот предложит ему отдохнуть и прийти попозже. Дайте канатоходцу динар (give dinar) и лезьте наверх (climb). Стрелка *Влево* - шагнуть вперед, *Вправо* - удерживаться на месте, *Вверх*/*Вниз* - балансировать, наклоняясь влево/вправо. Для *честной* победы нужно иметь весьма прокачанную Ловкость (в районе 140-150); стратегия будет следующая - сделать 2-4 шага вперед, затем 1 раз удержаться на месте, еще 2-4 шага вперед, ..., повторять, пока не доберетесь до другого края; если упали - заплатите еще динар и попробуйте снова. А можно просто сохраняться после каждого успешного шага. После победы канатоходец заплатит вам 5 динаров и потребует реванша - пройдите по веревке еще раз (снова поставив динар). Потеряв еще 5 динаров, он все никак не хочет успокоиться - повторите ваш подвиг в третий раз (снова поставив динар), канатоходец рассчитается с вами и утратит дальнейшее желание спорить. Это - отличная качалка ловкости, можно нарастить ее аж на 30 очков! Оставшееся время посвятите прокачке или сразу идите отдыхать до вечера.
Сев вечером ужинать, посмотрите на танец Шемы. Воин и Маг могут заняться прокачкой или лечь спать до утра, а Вор идет навестить Динарзад. Она предложит вам работу; ответьте "Согласен" (yes) и слушайте детали задания: в полночь пройти по авеню Шарки на улицу Рани, свернуть там направо в безымянный переулок и обчистить первый дом справа.

Отдыхайте, пока не настанет полночь (middle of the night), затем, выйдя на Привратную площадь, двигайтесь так: на север, в том месте, где по сторонам улицы два прохода, сверните в правый, идите по улице, сверните в первый же проход слева, затем - в первый (и единственный) проход справа. Вы окажетесь как раз перед искомым домом. Если забыть про улицы, он находится точно к западу от жилища астролога. Переходите в режим "Крадущийся" (команда stealth)! Можно здесь сделать резервный сейв. Взламывайте замок на двери (pick lock) и заходите. Смажьте маслом петли шкафа (oil hinges) и откройте его (open wardrobe). Обыщите шкаф (search wardrobe), чтобы достать оттуда чашу с изумрудами (emerald bowl), а также заберите серебряный чайный сервиз с полки (get tea service). Теперь сверните ковер, лежащий на полу (roll carpet). Войдет один из сыновей хозяина дома, но он пьян в зюзю и вас не заметит ;-) Откройте люк, спрятанный под ковром (open trapdoor) - под ним сундук. Кажется, приближается еще один из сыновей хозяина! Срочно верните ковер на место (unroll carpet) и прячьтесь в шкафу (hide in wardrobe). Когда он пройдет, вылезайте, снова сворачивайте ковер и взломайте замок на сундуке (pick lock). Обыщите сундук (search chest) - внутри лежат 60 динаров и серебряный кинжал (silver dagger). Домой идет еще один из сыновей, на этот раз еще и стражник! Снова быстро разворачивайте ковер и прячьтесь в шкафу. Когда и он пройдет, вылезайте и уходите из дома; на улице снова начинайте нормально ходить (walk). Во время операции не приближайтесь к арке, ведущей в спальни! Вор теперь может ложиться спать.


Утром третьего дня Шамин предупредит вас о вечернем выступлении поэта Омара. Вор должен сходить к Динарзад и сплавить ей хабар (за сервиз она предложит 10 динаров, за кинжал - 15, за чашу - 20. Чтобы содрать с нее побольше, нужно сначала два раза торговаться, потом продать). Девушка предложит еще одну работу. Спросите ее о сейфе (ask about safe), и она предложит обокрасть сейф оружейника, скрытый под наковальней. Возле аптеки сидит нищий; дайте ему подаяние, но не мелочь, как все, а целый динар (give dinar), особенно Воин. Отдыхайте и тренируйтесь, пока не наступит вечер. Когда сядете ужинать, поэт Омар будет читать стихи о той опасности, которую несут Шапеиру элементалы, и остановить их хозяина может только Герой. Воин может ложиться спать, а Вор и Маг идут работать.

Вор направляется к Оружейному Магазину, переходит в режим "Крадущийся" (stealth) и, когда никого из стражи нет поблизости, взламывает дверной замок (pick lock). Обязательно закройте за собой дверь (close door), иначе вскоре в помещение явится стража и вас арестует. Полейте маслом пол у наковальни (oil anvil) и отодвиньте ее в сторону (push anvil). Можно и без всякого масла, но потребуется очень высокая Сила. Сойдя со скрытого люка, откройте его (open trapdoor) и взломайте замок сейфа (pick lock). Заберите из сейфа 100 динаров и 500 сантимов, откройте входную дверь (open door) и уходите (на улице - снова режим walk). Ложитесь спать.

Маг же начинает разыскивать Технический Институт Магии. Выйдите на любую улицу и кастаните "Обнаружение Магии" (cast detect) - появится светящаяся стрелка, указывающая, куда надо идти. Идите в указанном направлении, на первой же развилке/ответвлении кастуйте заклинание еще раз. В конце концов вы окажетесь в тупичке. Тупичок нам нужен тот, который в крайней северной точке города. Кастаните "Обнаружение Магии" - увидите дверь. Откройте ее заклинанием "Открытие" (cast open) и входите. Голос начнет задавать вопросы. Отвечайте так:

Перед тем, как допустить вас до вступительного экзамена, волшебники предложат вам небольшой тест: с помощью трех заклинаний определить магический колокольчик, перенести его на стенд и позвонить в него. Герой заходит в темную комнату. Сначала кастуйте "Обнаружение Магии" (cast detect) - один из колокольчиков замигает. Кастаните на него "Доставку" (cast fetch), чтобы перенести на стенд. Наконец, кастаните на него же "Спуск" (cast trigger), и он зазвонит. Волшебники спросят, желаете ли вы пройти Путем Магии; ответ "Да". Герой оказывается на длинной ленте, которую он должен пройти до конца, чтобы пройти испытание. Если у Героя во время экзамена кончится мана, это будет расценено как провал! Однако пилюлями пользоваться никто не воспрещает ;-) Падать с дорожки также не стоит.

Первую задачу поставит Волшебник Воздуха - вращающийся с огромной скоростью посох. Выстрелите в его край Силовым Ударом (cast force), а когда он наклонится и полетит к вам - кастуйте Левитацию (cast levitate) и поднимайтесь повыше, пока посох не пройдет под вами. Второе задание даст Волшебник Земли - стену. Кастуйте на нее "Спуск" (cast trigger), а узнав ее истинную сущность (монстра) - "Спокойствие" (cast calm) или "Ослепление" (cast dazzle), затем лезьте через стену. Когда стена снова разбушуется, БЫСТРО "Успокойте" ее еще раз (cast calm). Третья проблема, от Волшебника Воды - глыба льда. Растопите Огненным Дротиком (cast flame) верхний слой, затем тремя последовательными Силовыми Шарами (cast force), нацеленными точно в центр глыбы, расколите ее надвое. Четвертое и последнее задание поставит Волшебник Огня - дверь, за которой бушует пламя. "Откройте" дверь (cast open), "Успокойте" пламя (cast calm) и закройте дверь (cast fetch; целиться надо в дверную ручку, сразу может и не получиться). Затем опрокиньте дверь прямо на прожженную огнем дыру (cast force; цельтесь в верхнюю часть). Вот и все испытание!

Волшебники поздравят Героя и предложат ему дать клятву посвятить жизнь изучению Магии и самосовершенствованию. Откажитесь (no): у вас и здесь дел хватает, целый город ждет. Эразмус в награду за успешную сдачу экзамена и мудрый выбор научит Героя заклинанию "Отражение"; потренируйте его хотя бы до уровня в 50, чтобы защита не исчезала чуть ли не сразу после появления. Вернувшись в Шапеир, ложитесь спать.


Утром четвертого дня Шамин и Шема скажут, что на улице видели странный огонь. Выйдя на площадь, вы увидите, что из торговцев остался только Аличика, и у того ларек здорово обгорел. В этот день Герою особо нечем заняться, кроме прокачки. Можете сразу отдыхать до следующего утра.

Пятый день. За завтраком Абдулла расскажет, что на площади беснуется элементал огня. Выходите на Привратную площадь - и точно, вот он. Встаньте в арке, ведущей на улицу, и заманите туда элементала с помощью фимиама (use incense) или, для Мага, заклинания "Доставка", после чего уходите с площади на север. Правда, огонь "доставить" - задача нелегкая, и иногда Герой на улице окажется один; в таком случае вернитесь и попробуйте снова. Идите по улице, пока не кончится фимиам (для заклинания "Доставка" тоже будет сообщение о фимиаме, как ни странно). Чтобы элементал не убежал, действуем быстро! Подставьте лампу в качестве ловушки для элементала (use lamp). Затем подойдите к нему и окатите водой из фляжки (use waterskin). Фляжка, естественно, должна быть полная или почти полная. Элементал залезет в лампу и будет пойман. Теперь у Героя есть магическая лампа! Вернитесь на площадь и выслушайте благодарных торговцев. Качайтесь или отдыхайте до следующего утра.

В шестой день заняться абсолютно нечем; просто убивайте время.

Седьмой день. Нищий переместился к гостинице; подайте ему несколько динаров. Зайдите в Гильдию Приключенцев, где Ракиш передаст вам 50 динаров - награду от султана за ликвидацию огненного элементала. Можно отказаться от вознаграждения и вернуть Лионтавру деньги (return money): этот достойный поступок положительно скажется на Чести. Наконец, идите на Фонтанную площадь. Перед аптекой сидит поэт Омар и читает стихи о сущности Героя. После того, как он произнесет 4 куска стихов, подождите, пока выключенный фонтан не заработает опять; это значит, что Омар закончил. Уйдите от аптеки (хотя бы на другую сторону) и вернитесь назад. Поэт ушел, но забыл свой кошелек. Подберите его (get purse), но не открывайте и не берите денег! - в нем всего-то 6 динаров 25 сантимов. Если кошелька нет - вы слишком рано ушли и его сперли до вас ;-) Остается только загрузиться. Отдыхайте до следующего утра.

Восьмой день. За завтраком вам сообщат, что на Дворцовой площади бушует элементал воздуха. Отправляйтесь туда. Элементал носится со страшной скоростью, и его нужно для начала тормознуть. Воин и Вор кидаются в него Дурацкой Землей (throw earth, затем щелкнуть прицелом по элементалу). Кидать нужно с упреждением, так как элементал слишком быстр; чем выше Метание - тем лучше. Магу же, поскольку он метко бросаться не умеет, придется кастануть "Левитацию" (cast levitate) и, дождавшись, пока враг не окажется под ним, уронить в него комок земли сверху (drop earth). В то же время можно попробовать покидаться - изредка бывает, что и Маг попадает. Всего в горшке грязи на 6 бросков; если ни один не достиг цели, просите у Кеапона еще или перезагрузитесь. В конце концов мы добились своего, и элементал воздуха прикован к одному месту; пока он не успел освободиться, быстро всасывайте его внутрь кузнечных мехов (use bellows). Вы получили волшебные мехи. Уйдите, потом вернитесь на площадь и выслушайте благодарных торговцев. На Привратной площади вас найдет ваш саурус; отведите его в стойла. Отдыхайте до вечера; за ужином посмотрите на танец Шемы. Отдыхайте до утра.

В девятый день делать нечего; тренируйтесь или убивайте время.

День десятый. На Воинской площади вас опять найдет ваш саурус; отведите его в стойла. Около "Хвоста Катты" опять сидит нищий; подайте ему. После чего доблестно бездельничайте и ждите следующего дня.

Одиннадцатый день. За завтраком Шема попросит вас найти ее кузена Шарафа. Спросите о нем (ask about Sharaf) - узнаете, что он остался в Разеире, чтобы бороться за свободу родного города. Сходите в стойла саурусов; стражник расскажет, что через шесть дней в Разеир уходит караван, и посоветует присоединиться к нему. Тяните время до вечера. Вечером в гостинице Омар опять будет читать стихи, на этот раз о ваших победах, но перед чтением он выдаст Герою 50 динаров - награду за устранение воздушного элементала. После его выступления верните поэту его кошелек (return purse). Ложитесь спать.

На двенадцатый день события несколько активизируются. Шамин утром сообщит о приближении элементала земли. Нужно приготовиться к его приближению. Маг уже готов к встрече с элементалом. Воин направляется в Гильдию Приключенцев и расспрашивает Ракиша о природе элементала и пламенном мече (ask about nature, sword) - Ракиш одолжит вам свой меч "Кузня Души" и попросит оставить его у Ухуры после победы. Вор заходит в аптеку и беседует с Хариком о земле (ask about earth). Тот расскажет, что элементала земли можно сжечь, и порекомендует для этого порошок горения. Продавать его он откажется; придется долго торговаться и убеждать его в том, что порошок вам необходим (bargain powder) - тогда только аптекарь отдаст вам его.
Теперь сходите в стойла саурусов; стражник скажет, что дервиш хотел вас видеть. Седлайте сауруса и езжайте к дервишу. Тот скажет, что в 5 экранах к западу от Шапеира и к северу от оазиса находится головоломка. Вернувшись в город, проедьте 5 экранов на запад (или 1 экран на запад от гнезда грифона) и двигайте на юг. На одном из экранов будет клетка со странным зверем. Напоите его, чтобы не сдох от обезвоживания (give water). Возвращайтесь в город и отдыхайте.

Тринадцатый день. Шема за завтраком сообщит, что элементал земли бродит по улицам и рушит город. Походите по улицам и, в конце концов, противник появится. Воин выхватывает пламенный меч (в этой битве он это сделает автоматически) и побеждает элементала в рукопашной. Маг всаживает в него (с любого расстояния) несколько Огненных Дротиков. Вор швыряет во врага издали порошок горения (throw powder), одного попадания хватит. Когда элементал рассыплется, соберите его в холщовый мешок (get elemental in bag). Воин после этого должен тут же направиться в Гильдию и вернуть меч Ракиша (return Soulforge). Ухура отдаст вам записку, в которой вам предписывается выполнять все приказы ее отправителей, выраженные в последующих записках; их будут также оставлять в Гильдии.

Идите к Азизе, расспросите ее о звере (ask about beast) - она скажет, что он наверняка заколдован, и посоветует Снадобье, Рассеивающее Заклинания. Попросите еще раз поведать о превращенной в дереве девушке (ask about plant), и Азиза подробно расскажет, как ей нужно помочь. Дар Магии - то, что придаст дереву силы плюс рассказ о сложностях, с которыми он вам достался, а дар Любви - знак привязанности плюс имя девушки: Джуланар. Теперь у вас есть все, что нужно для этого. От точки обзора города идите далеко на восток. Там и растет дерево. Для начала полейте его (естественно, не из пустой фляжки) (water tree) и расскажите о себе (tell about yourself). Потом обогатите почву вокруг нее магической землей элементала (give earth to tree) и расскажите, как вы его добыли (tell about earth elemental). Наконец, обнимите дерево (hug tree) и назовите ее по имени (Julanar). Дерево зазеленеет, и на его ветке появится фрукт - тот самый "фрукт сострадания". Срывайте его и возвращайтесь в город; первым делом идите в аптеку и отдавайте фрукт Харику (give fruit). Он мигом соорудит 3 дозы снадобья.

Теперь идите ко вчерашнему зверю. Покормите его (give food; Маг может вместо этого скастовать "Спокойствие") и, пока он ест, оторвите пучок его волос (get hair). Скормите ему Снадобье, Рассеивающее Заклинания (give dispel potion). Зверь превращается в человека. Это ученик колдуна Ад Ависа, живущего в Разеире, который готовит какой-то страшный ритуал. Возвращайтесь в Шапеир и снова идите к Азизе. Расскажите ей о случившемся (tell about beast) и расспросите об Ад Ависе (ask about Ad Avis). По словам Азизы, Ад Авис жаждет власти, и наверняка именно он создал тьму, накрывшую Разеир. Ложитесь спать.

Утром четырнадцатого дня Абдулла скажет, что в фонтане бушует элементал воды. Идите на фонтанную площадь. Поставьте рядом с фонтаном кожаную флягу (use waterskin) и с помощью зачарованных мехов буквально выдуйте элементала из фонтана (use bellows), затем заберите флягу с пойманным элементалом (get waterskin). На Воинской площади купите у Мирака (торговца кожей) новую фляжку (стартовая цена 100 сантимов, согласится и на 50). Воин должен зайти к Ухуре и получить у нее новую записку, в которой говорится, что завтра ему пришлют последний приказ. Ложитесь спать.

День пятнадцатый. Утром Шамин скажет, что Азиза просила зайти к ней на следующий день; Воина также ожидает Ухура. Шема попросит встретиться с ювелирщиком Сашананом. Около гостиницы вновь сидит нищий; подайте ему. Идите на Дворцовую площадь. Сашанан в знак благодарности от всех катт подарит вам сапфировую булавку. Воин заходит к Ухуре и получает от нее последнюю записку; там сказано: "Сегодня ночью явиться к двери в конце авеню Рафир".
Маг и Вор отдыхают до следующего утра, а Воин только до вечера. Ночью он идет на Воинскую площадь и дальше движется так: от площади на север, свернуть в первое же ответвление слева, на следующей развилке пойти направо. В конце концов вы окажетесь у приоткрытой двери; заходите. Стойте смирно, ничего не делая. В темноте у Героя отбирают оружие и приковывают к стене, после чего голос начинает считать до десяти. Попытайтесь разорвать цепи (break chains). На счет восемь в комнату войдет вооруженный человек; Герой едва-едва успеет порвать цепи. Увернитесь от его удара (с первого раза может и не получиться, все зависит от Ловкости и Увертливости, а если они очень низкие, противник может вас и вообще зарубить, не дав ни единого шанса). Герой проскользнет мимо врага, добежит до своего снаряжения и будет готов встретить его лицом к лицу. Начинается рукопашная баталия! Противник фехтует достаточно неплохо, но свалить его нетрудно, просто атакуйте все время. Когда он упадет, хор голосов заорет "КОНЧАЙ ЕГО!" Можно так и поступить (kill man), но добивать поверженного противника бесчестно, поэтому пощадите его (ответьте no или просто проигнорируйте приказ на добивание). Выйдет Иссур и объявит, что вы приняты в ВОВ. Если вы добили противника - получите высший ранг (впрочем, он останется жив), если оставили в живых - низший (но вышли из конфликта с честью). Герой заплатит 5 динаров членских взносов, получит несколько очков Силы, узнает секретное рукопожатие и пароль, получит членский значок и утром проснется у себя в комнате с жуткой головной болью ;-)

Наконец, шестнадцатый день. Караван в Разеир отбывает на следующий день. Отправляйтесь к Азизе; следом за вами вбежит ваш саурус. Азиза с помощью магии определит, что он - заколдованный эмир Арус. Она оставит экс-эмира у себя и попросит отправиться в Разеир. Идите в Гильдию Приключенцев. Ракиш изъявит желание лично потренировать Героя во владении оружием; когда спарринг закончится, он произнесет речь о смысле Чести и необходимости постоянно ее блюсти. При необходимости закупитесь в аптеке пилюлями. Отдохните в гостинице до вечера, когда в ней снова будет читать стихи Омар. Перед чтением он выдаст Герою 100 динаров за нейтрализацию земляного и водяного элементалов, а затем напутствует его в дорогу в Разеир. Ложитесь спать.

На рассвете Героя разбудят, дадут ему сменный комплект одежды, запас пищи (12 порций сухпайка), нового сауруса и проводят в путь. Он присоединится к каравану и отправится в Разеир. Путешествие будет длиться десять дней, за которые караван будет атакован армией разбойников, и если бы не Герой - кончилось бы все очень плохо.


Итак, на двадцать седьмой день Герой все ж таки добрался до Разеира. На входе его встречает лично капитан Хавин - здешний начальник стражи. Он нагло заявит, что никаких Героев здесь не надо, и вообще будет вас запугивать; на вопрос, поняли вы его или нет, ответьте "Да" (yes). Он выдаст вам визу, без которой нельзя покидать город, и уйдет. Заходите в гостиницу "Синий Попугай". Некто синьор Феррари пригласит вас присесть, что и нужно сделать (sit). Феррари толкнет речь о том, что не надо пытаться менять порядки в Разеире, и предложит выпить - закажите кофе (coffee) и выпейте его (drink). Он предложит встретиться с ним вечером и напомнит, что после наступления темноты в городе действует комендантский час. Вор должен ему представиться (make thief sign) - Феррари возглавляет здешнюю Гильдию Воров. Еще Вору стоит пополнить запас масла - зайдите в дальний угол гостиницы и уприте масляную лампу (get lamp). Побродите по улицам, пока солнце не начнет садиться (на часах будет sunset approaches) и возвращайтесь в "Синий Попугай". Присядьте рядом с Феррари, и он познакомит вас с Угарте, местным "поставщиком сведений". Уплатите ему 5 динаров (pay Ugarte), и он расскажет, что Герой с самого начала был под колпаком у Хавина и его господина. Вставайте, выходите и бродите по улицам до наступления темноты. Возвращайтесь в гостиницу; стражник сопроводит вас внутрь. Ложитесь спать. Перед сном Феррари предложит Вору обговорить на следующий день ваше возможное сотрудничество. Спальня, в отличие от Шапеира, располагается здесь за стеной слева. Да и сервис не на уровне :)

Утром двадцать восьмого дня Феррари в гостинице не будет. Отправляйтесь от Привратной площади на север - попадете на Фонтанную площадь (структурой улиц Разеир напоминает Шапеир, только некоторые улицы перекрыты). Пройдите на северную часть площади. Там Хавин арестовывает Угарте по обвинению в тяжком государственном преступлении - контрабанде воды. Когда того уволокут в темницу и стража разойдется, идите назад к гостинице. Из бокового прохода по дороге высунется женщина и попросит зайти к ней; свернув в проход, заходите в открытую дверь. Хозяйка дома Заиша, дочь нынешнего эмира Али, хочет эмигрировать в Шапеир, но ее не выпускают, так как хотят силой выдать за капитана Хавина. Она попросит у вас вашу одежду и визу. Расспросите ее об эмире, Хавине и Ад Ависе (ask about emir, Khaveen, Ad Avis). Ее отец - просто ширма для Ад Ависа, орудием которого служит Хавин. Ад Авис раньше служил визирем при дворе Аруса, что и позволило ему устроить переворот. Отдайте девушке запасной комплект одежды (give clothes), а когда она переоденется, то и визу (give visa) - она подарит вам свое зеркальце. Затем уходите (перед уходом рабыня пообещает пометить крепостную стену в безопасном месте). Бродите по улицам до начала заката (sunset approaches), после чего возвращайтесь в гостиницу. Феррари заметит, что "маски-шоу" на площади были разыграны специально для Героя.
Если на несколько минут задержаться в доме Заиши, туда явятся стражники и уволокут вас в тюрьму; данный вариант развития событий позволит не прожигать целый день в бессмысленных шатаниях.

Вор (если он вчера показывал ему Воровской Знак) должен сесть рядом с Феррари. Согласитесь оказать ему услугу (yes). Тот попросит его залезть в первое окно справа на Фонтанной площади и украсть оттуда статуэтку сокола. Дожидайтесь темноты и отправляйтесь туда, предварительно перейдя в режим "Крадущийся" (stealth). Нужное окно очень легко найти - оно единственное незарешеченное. Феррари умолчал о том, что это дом Хавина. Используйте магическую веревку (use rope) и лезьте по ней наверх. Снова войдите в режим "Крадущийся". К спящему приближаться НЕЛЬЗЯ! Когда он просыпается, стойте и ждите, пока он снова не ляжет. Добравшись до шкафчика, смажьте петли маслом (oil hinges), взломайте замок (pick lock) и откройте его (open cabinet). Схватив сокола (get falcon), возвращайтесь к окну и вылезайте на улицу (climb out). Вернувшись в "Синий Попугай", скажите, что выполнили задание (yes) и отдайте статуэтку Феррари (give bird). Из речи последнего следует, что таких статуэток Черного Сокола было изготовлено четыре штуки, и одна из них стоит дороже, чем все состояние султана... но та, которую вы только что добыли, как раз одна из трех подделок. Ложитесь спать.

На двадцать девятый день Герой на выходе из гостиницы будет арестован и уведен в тюрьму. Перед тем, как посадить его в камеру, стражники отбирают у него все деньги и почти все вещи, оставив только сапфировую булавку. Покажите ее своему сокамернику-катте; он скажет, что это знак Друга Катт, который невидим для врагов. Теперь катта вам доверяет; это окажется Шараф - кузен Шемы и глава Сопротивления. Расспросите его про эмира и движение Сопротивления (ask about emir, Underground) - Шараф скажет, что они скоро свергнут нового эмира и тех, кто стоит за ним. Пора сматываться отсюда! Воин просто высадит дверь камеры (force door), Маг воспользуется тем, что у него не отобрали - Магией и скастует "Открытие" (cast open), Вор воспользуется булавкой в качестве отмычки и вскроет замок (use pin). Если булавки у него при себе нет, нужно будет обыскать пол (search floor), вытащить из щели ржавый гвоздь (get nail) и взломать замок уже этим гвоздем (use nail). Выходите из камеры. Вы с Шарафом отодвинете плиту, закрывающую тайный ход. Берите все свое снаряжение (get equipment) и ускользайте в ход (escape). Деньги, к несчастью, пропали безвозвратно. По дороге Шараф расскажет, что завтра ночью Сопротивление будет штурмовать дворец эмира и свергнет его. Он выведет вас на улицы и уйдет. Идите себе, куда идется, пока какая-то сила неожиданно вас не парализует. Из-за угла выйдет сам Ад Авис и под гипнозом внушит вам, что он ваш лучший друг, после чего поведет с собой в пустыню к Запретному Городу за статуэткой Иблиса.


Прибыв на место, Ад Авис начнет творить свой ритуал, но что-то у него не вытанцовывается - дверь в Запретный Город не желает открываться. Поразмыслив, он заявит, что на дверь не падает лунный свет. И не упадет, если не предпринять решительных мер. Подставьте зеркало (use mirror), чтобы отраженный свет попал на дверь, и заходите. Оказавшись во тьме, потрите волшебную лампу (rub lamp), которая послужит светильником. Идите налево. Подойдя к заросшему мохом участку берега речки, дождитесь, пока мимо проплывет бревно, и запрыгните на него (jump on log); дайте бревну доплыть до уступа на другом берегу и БЫСТРО спрыгивайте с него, прежде чем течение унесет вас вниз (jump off). Теперь нужно перекрыть ветер, завалив пещерку камнями. Воин с силой пихает камни, обваливая их (push rocks), Маг "закрывает" пещеру "Открытием" (cast open), а Вор шурует в куче отмычкой (pick rocks). Поднимайтесь по лестнице и возвращайтесь на предыдущий экран поверху. Осторожно идите направо, следя за тем, чтобы не сорваться вниз - тогда придется повторять все заново.

Оказавшись в лавовой пещере, аккуратно идите по дорожке в левый верхний угол экрана, избегая всплесков пламени. Если часто наступали на лаву или в огонь - проверьте Здоровье, оно уменьшается от ожогов, и при необходимости примите пилюлю. Теперь вы на высоком обрыве. Воин смело сигает вниз (jump off); он лишится всего 5 очков Здоровья, поскольку умеет грамотно приземляться. Маг кастует "Левитацию" (cast levitate) и спускается вниз. Вор в очередной раз призывает магическую веревку (use rope) и слезает по ней. Подойдя к закрытой двери, вы услышите голос, требующий назвать имя Силы. Если ошибетесь три раза подряд - погибнете. Правильный ответ - Сулейман (Suleiman); его именем Ад Авис заклинал пророчество исполниться. Входите. Следующую комнату нужно пересечь без остановки. Помните сказку об Аладдине? Кто прикоснется к сокровищам, умрет на месте.

В последней комнате ноги сами понесут Героя наверх, к статуэтке Иблиса. В самый интересный момент возникнет Ад Авис и свистнет ее у вас из под носа, а затем исчезнет, замуровав выход из комнаты. Гипноз спадает; Герой осознает, что колдун затеял все это, чтобы призвать Иблиса и с его помощью править миром. Спускайтесь по спиральной лестнице вниз и походите в правом нижнем углу. На острие одного из сталагмитов насажено кольцо. Заберите его (get ring) - появится джинн и предложит выполнить три желания. Спросите его о желаниях (ask about wish). Можно пожелать здоровья (wish for health) - джинн полностью восстановит Здоровье, Запас Сил и Ману. Можно и прокачки (wish for... Strength, Agility, Vitality, Intelligence, Luck, Magic, Weapon Use, Parry, Dodge, Climbing, Throwing, Stealth, Pick Locks - нужное подчеркнуть) - параметр/навык поднимется на 50 очков. А можно приказать перенести вас к Иблису (wish for teleport). Сначала пожелайте два раза прокачать какой-нибудь параметр, в зависимости от класса Героя, а потом - перенестись к Иблису.

Герой окажется на Дворцовой площади. Из-за угла выйдет Шараф и скажет, что вот-вот начнется штурм, и большинство стражников будет сковано боем. Пора действовать! Начиная с этого момента, шевелиться нужно быстро, иначе Ад Авис успеет призвать Иблиса! Лучше сделать в этом месте резервный сейв. Дороги Воина, Мага и Вора здесь расходятся.

Воин бежит вниз к дворцу и, не говоря ни слова, атакует стражу ворот (fight). Убив обоих стражников по очереди, он высаживает ворота (force gate) и, руководствуясь словами джинна, добирается до балкончика. Внизу дежурит лично Хавин. Прыгайте вниз (jump down) и вступайте с ним в бой. Запас здоровья у Хавина большой, но фехтовать он совершенно не умеет. В ходе схватки он выбьет у вас меч - тут же подберите его (get sword); через некоторое время теперь уже вы обезоруживаете его. Можно сразу поразить его одним точным ударом, но добивать безоружного нечестно - прикажите ему подобрать меч (снова get sword). В конце концов Хавин падет от вашей руки. Подойдите к двери ритуальной комнаты и дважды попытайтесь вышибить ее (force door); первый раз нейтрализует магическую защиту, второй распахнет саму дверь. Входите. На вас набросится ожившая каменная статуя; не связывайтесь с ней, а бегите (escape). Иблис появится, когда все шесть свечей загорятся. Не доводя до этого, подбегите к одной из незажженных свечек и опрокиньте ее (просто идите прямо на нее). Ритуал сорван, но нужно разобраться с самим Ад Ависом. Он начнет долбить вас заклинаниями. Не дожидаясь, пока ваше Здоровье иссякнет, подбегите к жаровне, стоящей рядом с колдуном - она опрокинется, вспыхнет огонь. Толкните врага (push Ad Avis) - Воин проскочит сквозь огонь и сильным пинком столкнет негодяя с башни.

Маг бежит вниз ко дворцу и "Ослепляет" стражу ворот (cast dazzle), затем "Открывает" ворота (cast open) и, руководствуясь словами джинна, добирается до балкончика. Впрочем, вместо того, чтобы пробиваться через ворота, можно встать под стеной слева, где над ней реет платок: дождавшись, когда евнух, патрулирующий стену, окажется в крайней левой точке и пойдет направо, взлетите на стену и тут же бегите влево (cast levitate). Если у вас в инвентаре есть магическая веревка, не выбирайте этот способ, иначе Герой угодит совсем не туда, куда собирался! Предварительно евнуха можно выключить метко запущенным боевым заклинанием. Внизу дежурит лично Хавин. Кастаните "Спокойствие" (cast calm), он потеряет бдительность и уйдет. Левитируйте вниз (cast levitate). Снимите защиту с двери заклинанием "Спуск" (cast trigger), потом "Откройте" ее (cast open). Защитите себя заклинанием "Отражение" (cast reversal) и входите. Кастуйте на ожившую статую "Спуск" (cast trigger), и она рассыплется. Свалите одну из незажженных свечек "Силовым Ударом" (cast force). Ад Авис попытается превратить вас в животное, но заклинание отразится от защитного поля и попадет в Хавина, который тут же превратится в змею. Другие попытки достать вас успеха также не возымеют, и колдун начнет готовить заклинание, игнорирующее защиту; не дожидаясь, пока он его скастует, встаньте так, чтобы между вами и им оказалась жаровня, и швырните в нее "Силовой Удар" - она опрокинется на колдуна, и охваченный огнем Ад Авис сорвется с башни.

А Вор пойдет другим путем. Он бежит вниз ко дворцу и встает под стеной слева, где над ней реет платок. Дождавшись, когда евнух, патрулирующий стену, окажется в крайней левой точке и пойдет направо, вызывайте свою веревку (use rope) и быстро лезьте вверх, а спрыгнув на стену, тут же бегите влево. Вы попадете в гарем. Поболтав с девушками, пройдите в комнату слева. Прячьтесь за фонтаном (нажмите вниз). Когда патрулирующий евнух уйдет влево, переползите к столу (нажмите влево). Наконец, когда тот же евнух пройдет вправо, крадитесь на балкончик (нажмите вверх). Если во время этих действий джинн начинает возражать - вы неудачно выбрали время. С балкона Герою видно Ад Ависа. Используйте магическую веревку в последний раз (use rope) и идите по образовавшемуся канату на ту сторону - вот где тренировки Ловкости пригодились-то! Правила те же, что и тогда на площади, но свобода перемещений меньшая - только влево да вправо. Главное - не торопиться и иметь высокое значение Ловкости.
Вот мы и в комнате, вернее, у комнаты - магическое поле не пропускает внутрь ничего живого. Метните в одну из незажженных свечек кинжал (throw dagger) и опрокиньте ее. Тут же пригнитесь (duck), и заклинание разгневанного Ад Ависа пройдет у вас над головой. Самого колдуна, к несчастью, отсюда не достать. Начинайте осторожно двигаться вправо, к соседней колонне. Ад Авис будет упорно швырять в вас магией - приседайте почаще (duck). Чтобы успеть увернуться, приседать надо еще до того, как колдун кастанет в очередной раз - действуйте с упреждением. Сигналом послужит его фраза "Я тебя завалю!" - после нее следует очередной бросок. Добравшись до колонны, начинайте метать в Ад Ависа кинжалы (throw dagger), не забывая приседать, и после 2-3 попаданий мерзавец свалится с башни.


Джинн уносит статуэтку Иблиса назад в Запретный Город. Эмир Али приказывает страже сложить оружие и провозглашает конец диктатуры Хавина. На следующее утро Герой с помощью водяного элементала восстанавливает пересохший фонтан (да и всю площадь), и тут за ним прилетает ковер-самолет. На торжественной церемонии во дворце султана он получит самую лестную характеристику от всех своих знакомых и расколдует эмира Аруса, после чего султан Харун аль-Рашид (он же поэт Омар) присвоит ему звание "Герой Шапеира", наградит медалью и объявит своим приемным сыном.

Если же Герой - Воин, сейчас будет решаться вопрос о его чести. В процессе игры Воин должен выполнить следующие три условия:

  1. Честь должна быть не ниже 75;
  2. Нужно набрать как минимум 25 т.н. Очков Паладина (ОП) за благородные действия. Всего их в игре 50, но 16 присуждаются только в концовке, так что по ходу игры можно набрать только 34 ОП. За возвращение кошелька Омару дается 7 ОП; за возвращение Ракишу его меча без напоминания - 5 ОП; за вежливое поведение у Азизы (если она вас ни разу не вышвырнула) - 3 ОП; за подачу милостыни нищему больше одного раза - 5 ОП; за отказ убить оппонента в ВОВ - 7 ОП; за команду обезоруженному Хавину подобрать свой меч - тоже 7 ОП.
  3. Нельзя совершать ни одного из следующих недостойных дел: убить безоружного Хавина; добить беспомощного оппонента в ВОВ; дождаться, чтобы Ухура напомнила вам вернуть меч Ракиша; пытаться ограбить любой дом; взять деньги из кошелька Омара перед тем, как вернуть его; подсматривать за переодевающейся Заишой с помощью рентгеновских очков из магазина Кеапона; беспокоить грифона.
Если все эти условия были выполнены, после речи султана вперед выступит Ракиш и объявит, что Герой поднялся до статуса Паладина, а также подарит свой пылающий меч.

Теперь Герою можно немного отдохнуть от подвигов...