Несколько общих пояснений.
Через некоторое время после славной победы над злобным Ад Ависом вас, новоиспеченного принца Шапеира, вместе с Ракишем призывает к себе Азиза для серьезного разговора. Она сообщит, что Ад Авис наверняка мертв, но тело его почему-то не найдено, над чем стоит задуматься. Но главная причина вашей встречи - сообщение для Ракиша от его жены, волшебницы Криши, переданное через Азизу. Криша просит Ракиша скорее вернуться домой, в Тарну, так как у них там назревают проблемы - близится война, появились демоны (возможно, как раз из-за смерти Ад Ависа). Еще через три дня, попрощавшись с султаном и получив от него подарок в дорогу, Герой, Ракиш и Ухура отбывают в Тарну через открытый Кришей портал.
С собой Герой несет 200 динаров, 20 порций сухпайка, кожаную фляжку и записку от Шемы; Паладин, кроме этого, несет с собой меч, подарок султана - магический щит (находясь в окошке активного предмета, он действует подобно заклинанию "Отражение") и кольчугу, Маг - кинжал для рукопашной и подарок султана - сверток из магазина Кеапона, Вор - 1 кинжал для рукопашной и 5 метательных, набор с воровским инструментом и подарок султана - магический крюк-кошку. Хотя кожаная броня Мага и Вора в явном виде в инвентаре отсутствует, но она у них есть. Маг также владеет одиннадцатью заклинаниями: "Заряд", "Открытие", "Доставка", "Огненный Дротик", "Спокойствие", "Обнаружение Магии", "Спуск", "Ослепление", "Силовой Удар", "Левитация" и "Отражение", а Вор знает Воровской Знак. У импортированного Героя, кроме того, будет сапфировая булавка, все его пилюли Исцеления, Маны и Противоядия; все его кинжалы (обоих видов) переквалифицируются в метательные, а Магу и Вору добавится еще один рукопашный.
После знакомства с Кришей Ухура отправляется в свою деревню. Поговорите с Ракишем и Кришей. Выяснится, что назревает война между двумя племенами - Симбани и Леопардолюдьми. Вождь Симбани попросил военной помощи у Лионтавров. Совет Тарны отправил миротворческую миссию для выяснения обстоятельств, но она была уничтожена ночью; только один человек спасся, а дочь Ракиша, Ришака, возглавлявшая миссию, пропала без вести. Теперь раджа Тарны и многие из членов Совета требуют войны. Маг должен расспросить Кришу о магии - она пообещает поучить его. Теперь выходите из дома Криши (налево) (перед уходом Ракиш предупредит о том, что через два дня он будет убеждать Совет во вреде войны и попросит далеко не удаляться от Тарны) и отправляйтесь налево, на базар. Пройдите через эту часть базара, не останавливаясь, и идите на север.
Герой прибудет как раз вовремя, чтобы заметить вора, ограбившего менялу и пытающегося скрыться; задержите его - Паладин опрокидывает вору под ноги чашу с фруктами около фруктового торговца, Маг выпускает по бегущему любое боевое заклинание или же "Спокойствие", Вор бросает в него метательный кинжал. Любой из Героев может просто погнаться за преступником: на следующем экране того все равно задержат, а в плане очков это наиболее выгодный способ. Подошедший стражник арестовывает вора и сопровождает вас обоих на заседание суда. Харами (так зовут вора) присуждается к "объявлению бесчестным", Героя вначале пытаются тоже засудить за незаконные методы задержания, но потом снимают обвинения и даже благодарят, после чего его и Ракиша приглашает для разговора раджа. В основном он будет ругать Ракиша за его "неправильную" точку зрения, не отвлекаясь на Героя. Общаться с ним нужно вежливо: поздороваться в начале, не повторять одних и тех же реплик, вопросов не задавать, вступиться за Ракиша, попрощаться, когда раджа прикажет вам уйти. Паладину такой ход беседы жизненно необходим. Магу после беседы надо вернуться к Крише и побеседовать с ней о магии; она предложит научить вас призывать Магический Посох, но для этого ей нужна магическая древесина. Распечатайте пакет Кеапона - он взорвется у вас в руках! Прочитайте надписи на обертке, и Маг выучит заклинание "Пляшущие Огни".
Теперь можно исследовать Тарну. Ни в покои раджи, ни в зал Совета вас без приглашения не пустят. Поднимайтесь по лестнице справа на самый верх, входите в храм Сехмет и попробуйте пройти внутрь поглубже. Жрица попытается вас выставить; тут сама богиня Сехмет вмешается и прикажет вам вернуться, только когда у вас будет драгоценный камень Стража. Выйдя из храма, спускайтесь по лестнице на средний уровень и идите на базар (лестница вниз от зала Совета).
На базаре идите в его северную часть и поговорите с менялой, затем, ответив "Да", обменяйте свои динары на валюту Тарны - роялы (в 1 золотом рояле содержится 100 медных коммонов). За вычетом платы меняле, у вас останется 180 роялов. Пора по магазинам. С каждым торговцем в игре можно и нужно торговаться, чем выше ваш навык Общения - тем большую скидку они сделают. На этом экране у торговца фруктами можно купить фруктов (стартовая цена 50 коммонов), но не стоит - это обычная еда, без квестового значения; у торговца кожей - 5 шт. шкур зебры (стартовая цена 5 роялов).
Пройдите на юг; у оружейника купите ритуальное копье (запросит 15 роялов), у торговцев подержанными вещами - трутницу для разведения костра на природе (начнете с 200 коммонов), у продавца меда - банку меда (попросит 80 коммонов). Вор также должен купить бутылочку масла у продавца масла (стартовая цена 100 коммонов), а у торговцев подержанными вещами - статуэтку Черной Птицы (начнете с 40 коммонов, после покупки Герой понимает, что это - всего лишь еще одна подделка ;)). Паладину надо приобрести у оружейника кинжал для рукопашной (спросит 15 роялов).
Опять пройдите на юг. У старушки купите бусы за 95 коммонов (она не уступит ни одной монетки), у рыбака можно, но не обязательно, купить его улов (запросит по 50 коммонов за штуку), у веревочника Рашида - веревку (стартовая цена 100 коммонов). Вор должен показать Рашиду Воровской Знак - тот узнает в нем собрата. Спросите его об акробатике, и Рашид предложит обучить вас за каких-то 50 динаров. Потренируйтесь, и ваша Ловкость вырастет на 30 очков. Сразу же прикрепите ваш магический крюк к веревке.
Спускайтесь еще южнее, в последнюю часть базара. Отдайте катте записку от Шемы, и в благодарность при попытке купить резную фигурку он подарит вам игрушечного леопарда, который иначе мог бы обойтись в 5 роялов; расскажите ему о его родине - Шапеире. Калб, торговец мясом - неистощимый источник продовольствия; дело в том, что, несмотря на стартовую цену в 27 коммонов за кусок, он согласится на любую, которую вы ему назовете, даже на 1 коммон за порцию! Закупитесь у него как следует; 50-60 порций мяса хватит. Женщина, торгующая тканями, продаст вам платье (попросит 10 роялов). На торговца амулетами наплюйте. Барабанщику можно положить в тарелку 10 коммонов, подняв тем самым Честь; Вор же, напротив, при достаточно высоком навыке Скрытности положит в тарелку коммон, одновременно стащив роял.
Возвращайтесь к дому Криши и заходите в здание с двумя дверными проходами. Это гостиница. Хозяйка, Джанна, будет кормить вас обедом каждый раз, как вы присядете на свободное место и закажете еду (1 роял за раз). Стоит почаще заходить сюда. Если вы увидите ДВА свободных места, это значит, что с вами будет обедать Кхатиб Мукаррам, бывший дипломат, единственный, кто пережил ночную атаку на миротворческую миссию. Если расспросить его, как все было, сразу станет ясно, что миссия была уничтожена демонами. Между дверными проходами висит доска объявлений; на ней ничего интересного - законы Тарны и приглашения зайти к Крише, в аптеку и на базар. Лестница справа ведет в вашу комнату. Она оплачена Кришей, поэтому там можно отдыхать сколько угодно в любое время суток. Еще в ней стоит сундук, в котором можно хранить ненужные вещи.
Дом рядом с гостиницей - аптека. Зайдите и поговорите с аптекарем Салимом. Расскажите ему о Шапеире, расспросите о его сне; затем скажите, что во сне он видел Джуланар и опишите, как помогли ей. (Рассказать о Джуланар также можно, если спросить Салима о растениях, затем о дереве, затем о сне). В аптеке можно закупаться пилюлями Исцеления (10 роялов за дозу), Противоядия и Маны (оба - по 20 роялов за дозу). Надо прикупить хотя бы одну дозу Исцеления, а Паладин еще хотя бы одну дозу Противоядия. Расспросив Салима о пилюлях Исцеления, узнайте, что ему нужен компонент - перо птички-медоуказчика, добытое ненасильственным путем. Наконец, из разговора о снадобьях выяснится, что для Снадобья, Рассеивающего Заклинания, ему нужны три ингредиента: вода из Пруда Мира, дар от Сердца Мира и плод ядовитой лианы. Выйдя на улицу, идите к большой лестнице справа от зала Совета и спускайтесь вниз, к городским воротам. Выходите из Тарны.
Пока что вы не можете удаляться от города дальше чем на один экран, как просил вас Ракиш. Побродите по саванне к востоку от Тарны, пока не встретите птичку-медоуказчика. Если она долго не появляется - перезагрузите автосейв. Следуйте за ней до улья. На карте появится знак улья, входите туда и вылейте мед на землю, затем уйдите и снова войдите. Птичка завязнет в меду; при вашем приближении она вырвется и улетит, оставив перо, которое вам и было нужно.
Теперь идите на юго-восток экрана к двум скалам. Там живут летучие создания и растут ядовитые лианы. Уйдите и вернитесь; вы увидите, как лиана сцапала одно из созданий. Ему нужно помочь. Вор бросает в лиану метательный кинжал, Маг - "Огненный Дротик", а Паладин, подойдя ближе и позволив лиане напасть на себя, рубит ее мечом, а после боя принимает противоядие. За этот акт мужества он получит неплохую добавку к Чести. Дайте маленькому летуну исцеляющих пилюль (обязательно для Паладина), затем уйдите и вернитесь. Заберите светящийся камень и плод ядовитой лианы и возвращайтесь в Тарну. Зайдите к аптекарю и расскажите ему поподробнее о Джуланар, затем отдайте плод лианы и перо медоуказчика - за него получите 3 дозы пилюль Исцеления. Отдыхайте до вечера. Ночь отличается ото дня следующим: базар пустеет, в гостинице не кормят (но не запираются), аудиенцию у власть имущих получить нельзя. Герой ляжет спать, а на следующее утро явится на Совет.
Большинство членов Совета выступают за немедленное развязывание войны против Леопардолюдей, однако Ракишу удается уговорить их дать вам время на расследование ситуации, поклявшись честью, что он сумеет найти мирное решение конфликта. Когда разговор дойдет до вас, также поклянитесь честью, что не допустите войны (обязательно для Паладина), после чего вас двоих призывает раджа и с удвоенной силой начинает ругать Ракиша; общайтесь с ним по тем же правилам, что и при первом разговоре. Затем вы с Ракишем отбываете в деревню племени Симбани (находится в середине второго экрана). По дороге он объяснит вам правила поведения у Симбани, в частности, то, что они не уважают магию, зато преклоняются перед силой, и даст общие советы по выживанию. На следующий день вы прибудете на место (пересечение одного игрового экрана занимает целый день, а ночью Ракиш, как и другие будущие ваши спутники, путешествовать не хочет).
В деревне постойте немного на входе, пока дозорный старейшина не пригласит вас войти. Ухура проведет вас к вождю, титулуемому здесь "лайбон". Ракиш попытается отговорить его от войны, но лайбон заявит, что, похитив Копье Смерти, Леопардолюди нанесли его племени тяжкое оскорбление. Спросите его об этом самом Копье - узнаете, что это могущественное оружие, убивающее одним ударом, выкрали гнусные колдуны, и что мира не будет, пока оно не вернется к Симбани. После второй попытки Ракиша убедить его лайбон закончит аудиенцию, и вы втроем будете совещаться в хижине Ухуры. Спросите Ухуру о Копье Смерти; она уверена, что им владеют только лучшие из вождей. Через некоторое время (или если попрощаться с друзьями), жители деревни зададут в честь гостей праздник, на котором нужно присутствовать, после чего вы с Ракишем уединитесь в хижине для гостей. Тот скажет, что завтра он возвращается в Тарну, и торжественно нагрузит вас всей тяжестью миротворческой задачи :) Побеседовав с ним, ложитесь спать. Кстати, в хижине для гостей есть такой же сундук, как и в гостинице, и вообще функционально эти места идентичны. Проснувшись утром, выходите из хижины и начинайте бродить по деревне.
Хижина слева предназначена для гостей (то есть для вас). Хижина справа - личное жилище Ухуры; правда, она там бывает только ночью, и то половину ночи спит. Застать ее можно, только если зайти в течение первых нескольких часов после наступления темноты. Ухура может дать несколько полезных советов, но не более того. Хижина в середине принадлежит лайбону - внутрь вас впустят, только когда того захочет он сам. Если выйти от центра деревни на северо-восток - попадете к тренировочному мосту, на котором проходит последняя часть обряда инициации у Симбани. Забирайтесь на мост по веревке в левой части. Появится Ухура и объяснит вам, как происходит конкурс на мосту: нужно умелыми движениями удержать равновесие самому и свалить соперника на землю. Пока что научитесь пересекать мост в один заход - щелкните по площадке на правом конце, и если Ловкость Героя достаточно высока, он пройдет по бревну до конца. Упражняться здесь нужно в основном Паладину, но и Вор может отлично прокачать здесь Ловкость, а вот Магу время терять не стоит. Кстати, на этом же мосту можно качать и Силу - для этого нужно щелкнуть не по веревке, а по середине бревна, чтобы пересечь его, держась снизу руками. Пересеките мост на глазах у Ухуры (или в ее отсутствие, но уже на другой день), и она объяснит Паладину принципы единоборства на мосту.
К северу от центра деревни находится анти-магическая клетка и доска для игры в Авари. За доской сидит Йезуфу - сын лайбона. Спросите его об игре, и партия начнется. Правила следующие: лунки ближе к вам - ваша сторона, крупная лунка справа - ваш дом, остальные - сторона и дом Йезуфу. Во все лунки, кроме домов, кладутся три камешка. Ходы совершаются по очереди. Игрок выбирает лунку на своей стороне и кладет по камешку из нее в следующие против часовой стрелки лунки. Если последний камень попадает в ваш дом - дается дополнительный ход, если же в пустую лунку - игрок захватывает все камешки, находящиеся в соответствующей лунке на стороне соперника (и захвативший, и все захваченные камни помещаются в ваш дом). Когда на одной из сторон нет ни одного камня, игра кончается, и тот, в чьем доме больше камней, выигрывает.
Игра, вообще говоря, чисто для удовольствия, помимо этого она неплохо прокачивает Интеллект, поэтому Магу стоит потратить на нее немного времени. Если Йезуфу уже наигрался, а вы нет - щелкните "Рукой" по доске, и игра продолжится. Во время второго матча (не партии, а именно матча - то есть игра должна прерваться и снова возобновиться) он попросит вас рассказать о твоих приключениях - расскажите о деле в Спилбурге. Йезуфу сидит здесь только раз в день - если уйти, то он вернется только на следующий день.
К северо-западу от центра находится метательная площадка. Возьмитесь за копье, и появившаяся Ухура расскажет о конкурсе копьеметателей, входящем в обряд инициации. Спросите ее о копьях и метните несколько копий в мишень, и она скажет, насколько броски были успешными. Здесь Паладин и Вор могут качать Метание, хотя лучше это делать в саванне, швыряя камни. Наконец, к югу от центра расположен дозорный пост - с этого экрана, пойдя на запад, вы оставите деревню. Пока что побродите по саванне, побейте монстров и дотяните до завтрашнего утра. За хижиной лайбона вместо Йезуфу будет сидеть сказитель. Расскажите ему про Шапеир и попросите рассказать несколько его рассказов. Тренируйтесь и тяните время до вечера. На закате придите в центр деревни - сказитель поведает племени историю о приближающейся войне. Ложитесь спать.
Утром направляйтесь к лайбону. Расспросите его о Магическом Барабане. Оказывается, эту реликвию Леопардолюдей нашли утром после похищения Копья Смерти на трупе воина Симбани. Подозрительно... Выйдя от лайбона, отправляйтесь к тренировочному мосту и лезьте на него; если Ловкость достаточно высока, Ухура предложит посостязаться. Примите вызов и смотрите за поединком. На минимальной сложности он будет проходить автоматически, на более высоких - под вашим личным управлением, до трех побед. Стрелка *Вверх* - подпрыгнуть, *Вниз* - присесть, *Вправо*/*Влево* - наклониться в соответствующем направлении. Чтобы сохранять равновесие, парируйте действия соперницы противоположными им движениями: если она подпрыгивает, приседайте и наоборот, в ответ на наклоны влево смещайтесь вправо и наоборот. Залог победы - прокачанная Ловкость и более-менее высокая Выносливость (чтобы не сорваться, когда иссякнет Запас Сил). Реально этот спарринг необязателен, а нужен он Паладину как бенчмарк его способностей; если он победит, то дальнейшее продвижение по сюжетной линии пройдет безболезненно.
Идите к Йезуфу и сыграйте с ним; во время игры попросите его стать вашим другом. На площадке копьеметателей метните одно копье - если Метание достаточно высоко, Ухура снова предложит вам спарринг. Примите вызов и по очереди с ней метните три копья в мишень. Это еще один бенчмарк для Паладина; если он побьет соперницу, значит, дальше ему будет легче. На уровнях сложности выше минимального на точность бросков будет влиять ветер; степень его воздействия понижается с ростом Метания. Направление ветра можно определить по флагу слева от площадки. Оба спарринга Ухура предлагает только Паладину! Пора уходить из деревни. Паладину дозорный старейшина сообщит, что воины Симбани поймали пленника. (Триггер этого события для Паладина - состязание с Ухурой в копьеметании.)
Отправляйтесь к небольшому озеру к югу от деревни Симбани. Это тот самый Пруд Мира, о котором говорил аптекарь. Наберите из него воды во фляжку. Здесь можно спать в полной безопасности, а вода из него восстанавливает Запас Сил - как непосредственно из самого Пруда, так и позже, выпитая из фляжки. Теперь наш путь лежит на восток, на третий экран.
Посреди джунглей там растет огромное дерево, куда нам и надо. Оказавшись у подножия дерева, двигайтесь так: сквозь дыру в стволе вглубь экрана, затем направо до упора, затем, поднявшись наверх, налево до горизонтального бревна и дальше по нему. Вы начнете подниматься наверх по дереву. На развилке у нижней части водопада сверните направо и заходите в дыру. Стойте и ждите, пока летающая энергетическая сфера не подлетит к вам и не вступит в контакт. Попросите у Стража (как она себя назвала) магической древесины (если Герой - Маг), Дара из Сердца Мира и драгоценный камень. За Дар он потребует для Древа воды из Пруда Мира, за древесину - "синюю орхидею из джунглей, смоченную в водах Пруда, когда луна играет на них", а вот камень подарит без лишних препирательств и разорвет контакт. Возьмите ОДИН из созданных Стражем камней и уходите. Вернувшись к развилке, поднимитесь наверх. Это - Сердце Мира. Одно появление здесь восстановит вам Здоровье, Запас Сил и Ману; спать здесь тоже можно. Вылейте на платформу воду из Пруда Мира, и Древо подарит вам фрукт. Возвращайтесь на глобальную карту. Маг должен бродить в джунглях до тех пор, пока не наткнется на синюю орхидею, которую нужно стащить заклинанием "Доставка".
Затем отправляйтесь еще дальше на восток, на последний, четвертый экран. Там можно заметить Затерянный Город, но вас от него надежно отделяет река. Бродите в джунглях, пока не увидите попавшую в ловушку обезьяну; выпустите ее. Обезьяна окажется разумной, имеет собственное имя - Ману - и будет долго вас благодарить. Возвращайтесь к Пруду Мира и снова наполните фляжку водой. Маг должен дождаться ночи и смочить орхидею в водах ночного Пруда, затем оттащить ее в Сердце Мира и положить на уже знакомую платформу, за что Древо отрастит для него ветку магической древесины. Загляните в деревню Симбани, и дозорный старейшина сообщит Магу и Вору, что воины Симбани поймали пленника. (Триггер этого события для Мага - получение магической древесины, для Вора - путешествие до крайнего восточного экрана, т.е. четвертого.)
Нужно снова навестить Тарну. Забегите в аптеку и отдайте Салиму фрукт из Сердца Мира и воду Пруда Мира (он заберет ее вместе с фляжкой - идите на базар и у торговца кожей за 200 коммонов или дешевле купите новую). В светлое время суток пройдите через второй снизу экран базара (с рыбаком и веревочником) с юга на север - вас остановит пойманный вор Харами и попросит встретиться вечером на базаре; согласитесь ему помочь. Дождавшись заката, отправляйтесь на второй сверху экран базара (где днем стоял оружейник); Харами уже там и просит вас о помощи. Объявление "бесчестным", к которому он так пренебрежительно отнесся на суде, на деле означало его гражданскую казнь, и теперь вор мечтает только о том, чтобы войны не было, и он с первым же караваном убрался отсюда. Дайте ему какой-нибудь еды или предложите денег - это позитивно влияет на Честь. Вор может показать ему Воровской Знак и получить совет быть осторожным. Теперь Харами будет ошиваться здесь каждый вечер.
Наконец, отправляйтесь в храм Сехмет. Камень Стража при вас, и богиня устроит вам испытание. Сразу оговорюсь - "суд богини" дело добровольное, и его результаты ни на что не влияют, кроме дополнительных очков. Вам предложат выбрать три предмета, характеризующие вас, в зависимости от выбора зададут каверзный вопрос о разрешении трудной жизненной ситуации. Чтобы вас признали достойным, всегда выбирайте какой-нибудь относительно честный ответ, но ни в коем случае не пятый! Чтобы богиня признала, что ваши навыки в гармонии с вашей натурой, среди предметов нужно хотя бы один раз выбрать: Воину - меч или кулак, Магу - пентаграмму или бесконечность, Вору - ключ или кольцо, а Паладину - сердце или анкх. Выслушав результаты теста и пророчество о схватке с Тьмой, ложитесь спать.
Утром снова зайдите к Салиму и купите у него только что изготовленное Снадобье, Рассеивающее Заклинания (стартовая цена 30 динаров) - Вору и Паладину нужно 2 бутылки, а Магу 3. Если вы в свое время рассказали Салиму о Джуланар, он вам Снадобье подарит. Маг должен заглянуть к Крише и принять участие в ритуале, в результате которого он выучит заклинание Призыва Посоха. Теперь можно заняться и пленником - снова направляемся в деревню Симбани.
Пленный сидит в анти-магической клетке на севере деревни. При первом появлении там караулить клетку будет Йезуфу. Загляните к лайбону, спросите его о пленнике - тот скажет, что от него можно получить координаты деревни Леопардолюдей. Вернитесь к клетке - Йезуфу сменит охранник, не знающий английского. Облейте леопардочеловека Снадобьем, Рассеивающим Заклинания, он примет свою естественную форму - молодой девушки. Пойдите и обговорите этот результат с лайбоном; выяснится, что пытки пленного заменяются на замужество. Вождь назначит за девушку дорогой выкуп: 5 шкур зебры, платье и ритуальное копье. Всем этим вы заблаговременно запаслись в Тарне, так что, если Герой Маг или Вор, выйдите, снова войдите и спросите лайбона о вашем браке - он примет выкуп и объявит девушку вашей женой.
А вот Паладину вождь заявит, что жениться по законам племени могут только прошедшие обряд инициации, на который допускаются юноши, уложившие динозавра, и потребует рог динозавра в качестве доказательства победы. Что ж, идите в саванну и ищите там динозавра. Найдете - убейте и открутите с трупа рог. Вернитесь к лайбону и похвастайтесь победой. Он назначит на завтра обряд инициации для вас и Йезуфу. На следующее утро начнется инициация.
Первое состязание - бег. Герой и Йезуфу побегут по размеченной дистанции с двумя конкурсными остановками. Первая остановка - сшибание кольца копьями с веревки. Йезуфу сшибет кольцо со второй попытки; снимите висящую рядом со старейшиной лиану и привяжите к копью, что позволит вам сбить кольцо, формально потратив всего одну попытку. Вторая остановка - расчистка дороги к кольцу сквозь кусты. Вместо того, чтобы махать копьем-лопатой, как ваш соперник, прожгите себе дорогу в кустах с помощью трутницы, либо запихните в кусты лежащее рядом бревно и пробегите сквозь кусты по нему. На дороге обратно Йезуфу попадет ногой в ловушку; помогите ему освободиться. Финиширует он первый, но зато вы поступили по-благородному.
Следующее состязание - метание копья; сначала вы по очереди бросите по три копья в неподвижную мишень, потом по три копья в подвижную, причем после каждой пары бросков мишень убыстряет свой ход. В бросках по неподвижной мишени в основном играет роль Метание; если оно высоко, эта часть кончится ничьей, иначе вы проиграете. В бросках по подвижной мишени надейтесь только на свою удачу - если попадете хоть раз, уже почти выиграли, так как соперник почти наверняка промахнется все три раза.
Последнее состязание - борьба на мосту. Она идет до трех побед. Высокая Ловкость (зашкаливающая за 200) позволит вам одолеть оппонента. После завершения обряда вы оба станете воинами Симбани, а тот, кто победил в двух конкурсах из трех, станет победителем состязания. Так как Йезуфу всегда побеждает в беге, нужно одолеть его и в копьеметании и в борьбе, чтобы стать победителем. После торжественной церемонии лайбон наградит победителя. Если это вы - отлично, попросите у него Магический Барабан; если нет - тоже ничего, Йезуфу отблагодарит вас за помощь в освобождении из ловушки и передаст наградной Барабан вам. Теперь, подобно другим классам Героев, дважды навестите лайбона: сперва договоритесь о браке, потом заплатите выкуп.
Теперь надо завоевать доверие вашей новой супруги. Навестите клетку и спросите Ухуру, какие подарки нужно ей сделать: оказывается, нужно что-то красивое, знак дружбы и символ доверия. Уйдите и вернитесь; Ухуру должен сменить не знающий английского охранник. Подарите девушке бусы, резного леопарда и изысканный кинжал (для рукопашной). Затем откройте клетку и отпустите ее на волю. Магу стоит смотаться в Тарну и приобрести у оружейника новый кинжал. Вор должен заграбастать Магический Барабан. После наступления темноты, перейдя в режим "Крадущийся", осмотрите правую сторону хижины лайбона; расширьте кинжалом найденную трещину и заберитесь внутрь. Смажьте маслом петли сундука справа, взломайте замок своим инструментом и заберите лежащие внутри рукопашный кинжал, 60 роялов и 700 коммонов, потом хватайте сундук и вылезайте через дыру наружу.
Теперь идите в джунгли и бродите там до тех пор, пока не почувствуете, что за вами следят. Крикните приветствие, и к вам выйдет Джохари - ваша "жена". В разговоре она сообщит, что Леопардолюди не слышали ничего ни о каких миротворцах, а похититель их Магического Барабана оставил позади Копье Смерти. И страусу понятно, что кто-то сталкивает племена лбами. Тут дорожки разных классов расходятся.
Паладин скажет, что у него есть Магический Барабан, и Джохари поведет его в деревню Леопардолюдей. Если вместо словесного сообщения о Барабане дать его Джохари в руки, Герой получит дополнительный прирост Чести. Прибыв на место, поговорите о романтике и поцелуйте девушку. Освободившись только с наступлением темноты ;-), посмотрите ритуал превращения леопардолюдей в леопардов. Джохари проведет вас к своему отцу-вождю, расскажите ему про Барабан и попросите вождя обменять его на Копье Смерти. Герой доставит Копье в деревню Симбани, и стороны согласятся принять участие в мирном совещании.
Маг спрашивает Джохари о магии и затем беседует, пока та не уйдет, и продолжает бродить по джунглям, пока не услышит кого-то поблизости. Снова крикните приветствие и продолжайте разговор с Джохари. Спросите ее о магии - она научит вас заклинанию "Шаровая Молния". Продолжайте говорить, пока она не уйдет, и снова бродите по джунглям. На третий раз девушка выйдет сама. Скажите, что хотите предотвратить войну, и она поведет вас в деревню Леопардолюдей. Прибыв на место, поговорите о романтике и поцелуйте девушку. Освободившись только с наступлением темноты ;-), посмотрите ритуал превращения леопардолюдей в леопардов. Джохари проведет вас к своему отцу-вождю, расскажите ему о своих магических умениях - появится шаман и вызовет вас на дуэль; примите вызов. Правила поединка: вы с шаманом кастуете по очереди, нельзя использовать одно и то же заклинание больше одного раза, нельзя применять боевую магию, наносящую прямые повреждения.
Начните дуэль с Призыва Посоха, чтобы не тратить ману - ваш посох, созданный самой Кришей, окажется сильнее, чем у какого-то там шамана. Затем наложите на себя "Отражение", и запущенное шаманом заклинание отлетит назад. Теперь отражайте атаки противника. Призванное им пламя успокойте "Спокойствием", клетку из корней откройте "Открытием", темноту развейте "Пляшущими Огнями", иллюзию разгоните вспышкой "Ослепления" или любым дистантным боевым заклинанием, выберитесь из ямы с помощью "Левитации". Взбешенный шаман впустит в свое тело демона - быстро бросьте в него Снадобье, Рассеивающее Заклинания, иначе он на вас нападет, и в ближнем бою придется его убить, вот жалость-то будет (если дойдет до боя, ограничения на магию снимаются). В любом случае вы одержите победу на дуэли. На Леопардолюдей это произведет впечатление - воспользуйтесь этим и попросите у вождя Копье Смерти. Герой оттягает его к Симбани, заберет Магический Барабан и вернет его Леопардолюдям, после чего стороны согласятся принять участие в мирном совещании.
Вор же будет действовать так: если он спер у Симбани Магический Барабан, можно, сказав об этом, отправиться с Джохари в ее деревню уже после первой встречи; в противном случае придется, как и Магу, бегать по джунглям и увидеть ее еще дважды - в третий раз она сама пригласит вас. Прибыв на место, поговорите о романтике и поцелуйте девушку. Освободившись только с наступлением темноты ;-), посмотрите ритуал превращения леопардолюдей в леопардов. Джохари подведет вас к задней стороне хижины вождя. Забравшись на забор, закиньте крюк на веревке так, чтобы он зацепился за хижину. Киньте сторожевому леопарду кусок мяса и перейдите по веревке к хижине. При очень высокой Ловкости можно рискнуть и попытаться дойти до хижины, не прикормив леопарда. Уровень сложности должен быть не ниже среднего, чтобы управление переключилось в ручной режим: в автоматическом режиме даже и пробовать нечего. Продвигаясь вперед, нужно следить за тем, как голодный леопард готовится к прыжку. Если зверь целился в голову, в момент его прыжка нужно пригнуться, если же в ноги - подпрыгнуть. Вор автоматически войдет в режим "Крадущийся" и проберется внутрь хижины. Смажьте маслом петли сундука слева, взломайте его замок и заберите метательный кинжал и 8 роялов. Выпустите обезьянку из клетки. Хватайте Копье Смерти и уходите. Если у вас есть Магический Барабан, утром войдите в деревню через парадный ход и отдайте его вождю, затем вернитесь к Симбани и отдайте Копье Смерти; если нет, отнесите Копье Симбани, а полученный Барабан верните Леопардолюдям. Теперь стороны согласятся принять участие в мирном совещании.
Если Герой все еще Воин, перед началом совещания Ракиш может произвести его в Паладины. Для этого нужно: набрать как минимум 100 очков Чести; вернуть Копье Смерти и Магический Барабан владельцам; помочь Йезуфу во время инициации выбраться из ловушки; освободить обезьяну Ману из клетки в джунглях; предложить денег или еду вору Харами; вступиться за Ракиша перед раджой; быть признанным достойным во время "суда богини" в храме Сехмет. Также нельзя: флиртовать с Джанной в гостинице; воровать у кого бы то ни было. Если все эти условия были выполнены, перед мирным совещанием вы попадете на церемонию в доме Криши, на которой Ракиш объявит, что Герой поднялся до статуса Паладина и подарит свой пылающий меч.
Долгожданное мирное совещание пойдет прахом - одержимый демоном вождь Леопардолюдей убьет лайбона Симбани и сам будет убит его телохранителем. Демона, естественно, заметите только вы с Ракишем. Раджа объявит военное положение, и Герой едва успеет бежать из города, прежде чем бронзовые городские ворота будут закрыты. Теперь остановить кровопролитие можно, только уничтожив источник демонов в Затерянном Городе.
Назад в Тарну вас больше не пустят, в деревню Симбани тоже. Направляйтесь на восток. Когда доберетесь до третьего экрана, на входе в джунгли вас встретит знакомый обезьян Ману и пригласит в обезьянью деревню - спросите его о ней и согласитесь пойти с ним. Деревня находится на четвертом экране, поэтому путешествие может занять несколько дней. Само собой, она располагается не на земле, а в ветвях деревьев - нужно придумать, как туда подняться. Паладин должен спросить Ману о помощи, затем о веревках, затем о лианах, затем о лестнице, наконец, поговорить с ним о лестнице - Ману сбросит вам лестницу, лезьте по ней наверх; Маг просто встает в центре экрана, кастует "Левитацию" и поднимается наверх, а Вор забрасывает наверх крюк на веревке. Спросите Ману о чем-нибудь, затем скажите, что идете в Затерянный Город. Он начнет вас яростно отговаривать. Сначала попытайтесь мягко убедить его, если не поможет - убеждайте с напором, если и это не поможет - поспорьте (чем выше Общение, тем быстрее он сдастся). В конце концов Ману все же поведет вас в Затерянный Город, правда, будет при этом ныть на каждом шагу :)
Добравшись до "обезьяньего перехода" через реку, смотрите, как ваши спутники сигают через водопад, но сами-то вы так не можете! Паладин должен сорвать две лианы над головой Ману, сплести из них канат и рассказать Ману, как навести мост - тот натянет канат над пропастью; пересеките реку, держась за него руками. Воин может сделать то же самое, а может притащить веревочную лестницу из обезьяньей деревни. Маг, сорвав лиану, рассказывает обезьяну о магии, затем о принципе действия "Левитации", затем просит навести мост (привязав один конец лианы к себе), и, наконец, просит Ману о сотрудничестве; затем он кастует "Левитацию", и тот перетягивает его на свою сторону. Если у вас есть готовая веревка, можете использовать ее вместо лиан. Вор закидывает на другую сторону крюк и осторожно переходит по натянутой веревке ("Идти" на другую сторону). Вот вы и пересекли реку. По дороге к Городу земля неожиданно затрясется - это приближается демонический червь. Можно подождать, пока он вылезет, и убить его, можно просто убежать - обезьянкам все равно ничего не грозит. В конце концов вы достигнете Затерянного Города.
Поговорите с Ману и попрощайтесь с ним. Подождав, когда патрульный обезьяночеловек пройдет, смотрите на дверь и вставляйте в глазницу Анубиса светящийся опал, потом входите в открывшуюся дверь. Внутри бездельничают два демона. Паладин тут же должен их атаковать - один убежит за подмогой, второй примет бой. Уложить этого гада непросто, но возможно. Маг и Вор могут со стражей не связываться - Маг кастует "Спокойствие" и проходит мимо размякшей стражи, Вор пробирается мимо в режиме "Крадущийся". Нас интересует дверь сзади - Паладин ее просто вышибает, Маг вскрывает "Открытием", а Вор, смазав маслом, чтобы не скрипела, взламывает замок. Входите. Там вас встретит Ришака - пропавшая без вести дочь Ракиша. Она успеет сказать только, что для победы нужно уничтожить Врата Миров, после чего в нее тут же вселится демон и поставит перед вами выбор: убить ее тело или умереть самому. Можно и сразиться с подлецом, но лучше выбрать третий способ - потратить последнюю порцию Снадобья, Рассеивающего Заклинания. Демон тут же выселится, а к вам через открывшийся портал придет подмога - Ракиш, Ухура, Йезуфу, Джохари и Харами.
Ракиш вылечит раны дочери и скажет, что на последнюю битву должны пойти пятеро, ведущие разные жизни, то есть вы, Йезуфу, Джохари, Ришака и Харами, а он с Ухурой останется здесь и будет отбивать атаки демонов. Харами наотрез откажется драться, и на смену ему появится Ману. Если Герой - Воин (не Паладин!), Йезуфу вручит вам для этой битвы Копье Смерти. Ракиш расчистит заваленный проход, и вы впятером войдет в комнату зеркал. В зеркалах отразятся уродливые пародии на вас и ваших спутников, после чего каждому придется драться с его демоническим отражением. Убить его невозможно; когда ваше здоровье станет минимальным, за спиной доппельгангера вырастет Харами, отвлечет его на себя и бросит Герою по порции пилюль Исцеления и Маны. Герой выйдет из боя, примет их и бегом поднимется по винтовой лестнице.
В комнате наверху Демон-Волшебник докладывает своему Повелителю, живущему в мире демонов, что план поссорить племена увенчался успехом, а их армия готова ударить на ослабленную междоусобной войной Тарну, и начинает призывать Повелителя в этот мир. Теперь нужно шевелиться - если срочно не закрыть Врата Миров, Повелитель явится, и его смертоносная магия тут же сметет Героя. Но сначала надо устранить Волшебника.
Паладина он заметит первый и натравит на него ожившую каменную горгулью - убейте ее. Противник из статуи несложный, те же демоны гораздо сильнее; после смерти она снова обратится в камень. Демон-Волшебник начнет обстреливать вас боевой магией - метните в него магический меч, и он сдохнет. Если Герой - Воин, магического меча у него не будет - метать нужно Копье Смерти. Опрокиньте статую горгульи и переберитесь по ней на другую сторону, затем, прикрывшись магическим щитом, затолкните Шар во Врата Миров - они закроются.
Маг привлекает внимание Волшебника любым боевым заклинанием и тут же защищает себя "Отражением". Спелл, запущенный демоном в ответ, отлетит назад. Он попытается сжечь вас - "успокойте" пламя, натравит ожившую горгулью - с помощью "Спуска" превратите ее обратно в камень (или убейте). Волшебник заявит, что "не очень-то и хотелось", и продолжит вызов Повелителя. Призовите Посох и пульните во врага усиленной боевой магией - разозлившись, он вырвет у вас Посох и приготовится праздновать победу. Кастуйте "Спуск", и Посох взорвется в руке Волшебника, уничтожив его. Осталось только запихнуть Шар во Врата Миров заклинанием "Силовой Удар", и они закроются.
Вор лезет на ближайшую колонну и закидывает свой крюк на соседнюю, затем перебирается туда по веревке. Повелитель укажет Волшебнику на ваше приближение, и тот подожжет под вами колонну; не теряя времени, кидайте крюк на колонну в правом нижнем углу и переходите туда. Настырный демон подожжет и эту колонну - швырните в него ваш магический крюк; он сработает не хуже меча, а заодно утянет Шар во Врата Миров, и они закроются.
Вернувшись к друзьям, принимайте их поздравления. Врата закрыты, демоны изгнаны из этого мира, война предотвращена, между Симбани и Леопардолюдьми заключен мир (скрепленный браком Йезуфу и Джохари)... но Паладин почувствует опасность. Неожиданно на Героя нападут странные конвульсии, в которых Ракиш опознает черную магию. А в это время за его припадком наблюдает человек, подозрительно похожий на покойного Ад Ависа...