Прохождение Quest for Glory IV: Shadows Of Darkness

Несколько общих пояснений.


Герой приходит в себя после конвульсий и кошмарных видений в темной-темной пещере. Снаряжение он где-то посеял, поэтому инвентарь его практически пуст: одна-единственная крона (забегая вперед, скажу, что это местная валюта) и броня - у Мага и Вора кожаная, у Паладина пластинчатая (аналог кольчужной из прошлых частей). Кроме того, Маг владеет тринадцатью заклинаниями: "Заряд", "Открытие", "Доставка", "Огненный Дротик", "Спокойствие", "Обнаружение Магии", "Спуск", "Ослепление", "Силовой Удар", "Левитация", "Отражение", "Пляшущие Огни" и "Шаровая Молния" (Посоха вы в конце прошлой части лишились), Вор знает Воровской Знак и Тайные Метки, а Паладин владеет четырьмя умениями: "Пылающий Меч", "Исцеление", "Чувство Опасности" и "Щит Чести".


Для начала нужно выбраться из пещеры. Пройдите чуть вправо - Герой споткнется о чей-то труп и упадет, а затем подберет с него кинжал (универсального образца) и немного монет: 5 крон и 13 копеек. Немного к северу от места падения лежит еще один труп - с него нужно снять кусок кремня и деньги: 3 кроны и 13 копеек. Справа стоит алтарь во славу Великого Темного; из его правой подставки для факела нужно вынуть потухший факел. Зажгите его с помощью кремня и кинжала (в инвентаре чиркните кремнем о факел) и выходите из пещеры через пульсирующую дверь на заднем плане. Оказавшись в центральной комнате, Паладин должен подобрать бесхозные меч и щит (ржавые, конечно, но выбирать-то не из чего) и 3 кроны 17 копеек, а Маг - кусок ткани и ту же сумму денег.

Выходите из комнаты на юг; на Паладина при этом нападут два Бэддера - убейте их. Нужно перебраться через пропасть, в которой живет жуткое чудище. Паладин пересекает ее, держась руками за веревку; Маг поднимает над собой (щелкнуть по себе) кусок ткани и кастует "Левитацию" - ветер перенесет его через пропасть; Вор просто проходит по натянутой веревке. Чудище попытается Героя достать, но безуспешно. Выходите из пещеры, и вход за вами захлопнется. Герой переберется по островкам на берег, где его приветствует девушка по имени Катрина. Разговора, однако ж, не выйдет - она тут же уйдет, намекнув на скорую встречу.
Заберите с каменной арки странный шестилапый бронзовый знак - символ Великого Темного. Идите налево, скатывайтесь по скользкой дорожке вниз и опять идите налево. Теперь двигайтесь на север, пока будет возможно, затем - один экран на восток. Вы увидите город. Отдохните 1 час - наступит день; идите на север, к городским воротам (квадрат Town Gate на карте) и сорвите там початок кукурузы.

Заходите в город и от монумента с Посохом пойдите налево; вас остановит бургомистр. Вашим рассказам о спасении из пещеры он не поверит абсолютно - видите ли, из нее еще никто не выходил. Поговорите с ним. Дмитрий Иванов, бургомистр Мордавии, кое-что расскажет. Пока что вы намертво завязли в Мордавии - единственная дорога перекрыта болотом, вызванным сильными дождями. Зайдите в бургомистрат и продолжите беседу. В основном вас здесь нагрузят эмоциями на тему "как здесь опасно". Спросите о Гильдии Приключенцев - Дмитрий отдаст вам ключ от нее. Сходите в гостиницу (левая дверь на экране). Хозяин отеля "Мордавия", Юрий Маркаров, назначит вам цену - 15 копеек в день за еду и ночлег, плата вперед за неделю. Здесь стоит завтракать два раза в день, а также иногда спать. По вечерам здесь собираются местные жители, правда толку от них - как от козла молока. В вашей комнате (на втором этаже первая от лестницы), кроме кровати, есть еще сундук для хранения вещей.

Выйдя на улицу, сходите в магазин (дверь между "отелем" и бургомистратом). Ольга Стович - хозяйка - очень любит разводить пустопорожние беседы; выспросите о ее пропавшем муже Борисе и начинайте прицениваться. В Мордавии имеют хождение золотые кроны, каждая равняется 100 медным копейкам. Торговаться с Ольгой нельзя - все цены фиксированные. Всем классам Героев необходимы пирожный противень (250 копеек) и несколько дорожных сэндвичей с авокадо на роль сухпайка (50 коп./шт.); всем, кроме Мага - конфетки (5 коп./шт.); Вору - бутылочка масла (100 коп.) и сумка (50 коп.); Паладину (не Воину!) - метелка (350 коп.). Паладину можно еще за 25 коп./шт. купить головку чеснока.

Идите в арку на север. Там два здания - монастырь и Гильдия Приключенцев. Поболтайте с придурковатым могильщиком Игорем, сидящим рядом с Гильдией, затем отпирайте дверь и входите. Распишитесь в журнале и прочитайте в нем, как некто Петр при помощи волшебницы Эраны разбил войска культа Чернови, поклонявшегося Великому Темному. Эрана после этого пропала, а ее Посох - отнесен в город и установлен на монументе как защита от зла. Паладин и Вор подбирают в углу крюк на веревке. Можно потренировать Лазание, забросив крюк на кольцо под потолком; Вор заметит там Тайные Метки, советующие заглянуть под столик. На тренажере можно тренировать Силу - залезайте и топчитесь там, пока Герой не устанет; отдыхайте и продолжайте, пока в конце концов он не подумает, что на сегодня хватит, а на следующий день положите в корзины добавочный груз и повторите все заново. Заниматься этим можно в течение пяти дней - одна тренировка поднимет Силу на 10 очков, а полное использование тренажера - на 50.
Почитайте книжки на полках. Всем классам нужно прочесть журнал "ГЕРОЙ", из которого узнаете, что в заброшенном замке раньше жили бояре Борговы, а в окрестных землях леший бродит и русалка на ветвях сидит. Магу нужно прочесть книгу "Творческое колдовство", которая увеличит его показатель Магии на 25 очков, а Паладину - "Основные упражнения", прибавляющая 20 очков к Силе, и "Навыки лазанья" - добавляет 100 очков к Лазанью, в котором раньше был гордый нуль; теперь Паладин умеет лазать не хуже Вора. Наконец, Паладину нужно разбить стеклянный шкафчик и забрать оттуда качественный меч, которым он заменит свой ржавый. Можно покинуть Гильдию. В монастырь пока не пойдем, а вместо этого отправимся направо.

Поговорите со старичком - после потери любимой жены Анны он совсем спятил. Позвоните в дверь справа. Чтобы она открылась, нужно пройти тест на память: запомните последовательность, в которой звонили колокольчики, и повторите ее. При каждом повторном визите этот тест придется повторять. В холле стоит машина для идентификации и поимки животных; включите ее и начните процесс идентификации. Отвечайте на вопросы машины так: Паладин - ДА-НЕТ-НЕТ-НЕТ-НЕТ-НЕТ-НЕТ-ДА-НЕТ-НЕТ, Маг - ДА-ДА-ДА-НЕТ-ДА-НЕТ-НЕТ-ДА-НЕТ, Вор - ДА-ДА-НЕТ-ДА-ДА-НЕТ-НЕТ-НЕТ-ДА-НЕТ. Машина настроится на поимку маленьких антверпов. Положите в нее приманку - дорожный сэндвич с авокадо, затем откройте дверь справа. Из нее выскочат маленькие антверпы - подождите немного, и один из них попадется в ловушку. Сбросив до минимума скорость, откройте дверь слева.

В этой мини-игре нужно довести антверпа сначала до ключа, потом до выхода из лабиринта. Проложите мысленный маршрут и задавайте направление его движения, поворачивая лабиринт на 90 градусов влево или вправо, чтобы антверп свернул в нужный проход. При попытке пересечь длинный проход антверп срывается вниз - двумя быстрыми поворотами в любую сторону разверните лабиринт на 180 градусов, и тот окажется в нужном месте. Подобрав ключ, выводите вашего подопечного наружу. Можно еще раз прогнать процесс идентификации, отвечая на вопросы ДА-ДА-ДА-ДА-ДА-ДА-ДА-ДА-ДА-НЕТ. Машина подскажет, что гексаподы ловятся на чеснок. Попытайтесь открыть дверь посередине - придется складывать паззлу из 12 кусочков. Сложите изображение замочной скважины, затем достаньте из инвентаря (иконка в правом верхнем углу паззлы) добытый антверпом ключ и суньте его в скважину. За дверью - лаборатория д-ра Краниума.

Поговорите с почтенным доктором на разные темы; в первую очередь спросите о жидкости, которую он от вас потребовал на входе. Затем побеседуйте о науке. У доктора можно выпросить неограниченное количество пустых банок - прихватите парочку. Спросите о снадобьях Исцеления и Противоядия - для того и другого ему нужны рецепты. Вся эта возня с рецептами - просто защита от копирования; нужно ввести комбинацию элементов, соответствующую названному д-ром Краниумом кодовому слову. Найти эти комбинации можно в мануале к лицензионной версии. Или здесь. Теперь от него можно получать каждый день по дозе каждого из этих снадобий. Маг должен поговорить с доктором о Магии, и тот отдаст ему свиток с заклинанием "Скольжение". Уходите от доктора и идите на юг - вернетесь к монументу с Посохом. Уходите из города.

Пройдите один квадрат на юг, два на запад, один на север; выйдете к замковым воротам (квадрат Castle Gate на карте), поговорите с привратником. Раньше этот замок принадлежал боярам, но в Темное Время их род пресекся, и теперь там живут какие-то странные типы. Кстати, привратника зовут Борис Стович. Знакомая фамилия... Вернитесь в город и сообщите об этом Ольге. Борис точно окажется ее пропавшим мужем. Теперь предстоит поработать посланником - бегайте от Ольги к Борису и обратно и передавайте сообщения. После седьмого рейса Борис отправится навестить жену, и они помирятся, а Герой получит существенный прирост Чести.

Теперь от замковых ворот пройдите два квадрата к югу и сорвите букетик синих цветов; потом один квадрат на восток, два к югу, два на запад, оттуда на юг - придете к озеру (квадрат Lake of the Lost на карте). В озере живет русалка, которая попытается вас заманить. Вручите ей цветы, и она откажется от своих планов. Поговорите с ней; к сожалению, она почти ничего не помнит даже о себе самой.

Покинув озеро, пройдите три квадрата на восток, два на север, снова три на восток (квадрат Leshy на карте). В кустах прячется какое-то существо, щелкая "Рукой" по шевелящимся кустам, заставьте его появиться. Когда оно спросит, как его зовут, отвечайте "Леший", затем выйдите с экрана и вернитесь. Повторите процедуру с кустами, и леший даст вам задание - спасти растение от липкой слизи.

Двигайтесь так: один квадрат на запад, два на юг, один на восток, один на север - попадете в Сад Эраны (квадрат Erana's Garden на карте). Всем Героям здесь можно ночевать, вода из пруда снимает отравление, а в ближнем фонаре спрятаны 30 крон. Но полезнее всего это место для Мага. Во-первых, дерево на острове служит неистощимым источником фруктов, восстанавливающих Ману, правда, добывать их можно только по одному в день. Снять фрукт с дерева нужно заклинанием "Доставка". Во-вторых, здесь можно раздобыть новое заклинание. Кастаните "Обнаружение Магии", чтобы засечь точку на поверхности воды, затем "Спуском" поднимите наверх скрытый там цветок, "Открытием" распахните его и "Доставкой" подтащите к себе содержимое - свиток с заклинанием "Защита".

Теперь дождитесь наступления темноты и сходите в город. Ночь отличается ото дня следующим: после заката закрываются городские ворота, бургомистрат и магазин (через ворота, однако ж, можно перелезать или левитировать); после полуночи закрывается и гостиница (но можно входить в свою комнату через окно аналогично воротам); в лесу появляются более опасные монстры. У Посоха Эраны Паладина (не Воина!) встретит призрак - покойный паладин Петр. Он попросит Героя закончить его работу - облегчить боль этой земли. Загляните в гостиницу, пообщайтесь с народом. Теперь покидайте город и двигайтесь от городских ворот так: три квадрата на юг, один на восток (квадрат Anna на карте). Вы увидите призрак женщины. Говорите с ней, пока она не исчезнет, затем уйдите и вернитесь, и снова говорите, пока она не исчезнет. Наконец, снова уйдите и вернитесь и скажите женщине, что она на самом деле мертва. Опять уйдите и вернитесь; теперь с ней можно вести деловой разговор. Это призрак Анны, жены старичка Николая. Возвращайтесь в город, ждите, пока не наступит полночь, и лезьте в окно своей комнаты. Выйдя в опустевший холл, вы встретитесь с домовым - он намекнет на скорую новую беседу. Ложитесь спать. Если спать у Посоха Эраны или в Саду Эраны, вам будут сниться таинственные мистические сны про Свет и Тьму; смотреть их необязательно.


Проснувшись утром, возвращаемся к делам. Вору нужно, прежде всего, разобраться со следующей сюжетной линией. Идите в Гильдию Приключенцев и, следуя Тайной Метке, пошарьте под письменным столиком - найдете еще Тайные Метки. Какие-то крючки и цифры... Подергайте крючки вешалки у выхода - на них и нужно выставить комбинацию, изображенную Метками. Цифра под крючком обозначает, в каком порядке их нужно жать. Решение простое: сначала жмите на череп, поворачивающий все 4 крючка (цифра "1"), пока он не встанет в нужное положение, затем - на тот, что поворачивает 3 (цифра "2"), затем - тот, что только 2 (цифра "3"), наконец - тот, который крутится лишь сам (цифра "4"). Когда комбинация будет набрана, картина над шкафом отъедет, открыв потайной лаз. Забирайтесь туда.

Вы - в Гильдии Воров. Обыщите канализационную решетку на полу и достаньте оттуда круглую ручку. Прихватите с плаката членскую карточку и откройте с ее помощью двустворчатые двери. Почитайте книжки в секретной комнате, затем присобачьте ручку к сейфу. Пароль написан прямо на сейфе, правда, достаточно неразборчиво. Чтобы открыть дверцу, наберите слово FILCH (учтите, что не все позиции подписаны буквами - например, буква F - это черточка между E и G). В сейфе лежат 5 метательных кинжалов и отмычка. Проверьте письменный стол на предмет ловушек и обезвредьте, что найдете, затем взломайте замок отмычкой. Внутри лежат 3 метательных кинжала, набор с воровским инструментом и толстая книжка. Написана в ней, на первый взгляд, жуткая белиберда, но это только на первый взгляд. Запомните набор слов в середине текста. Сдвиньте две картины на правой стене и вскройте спрятанные за ними сейфы. Можно просто взломать замок, получив при этом небольшие повреждения, а можно предварительно обезвредить ловушки. Нужно выставить на поле 3*3 три значка одинаковой масти в ряд (как в "Крестиках-ноликах"). На ячейках поля по две за ход постоянно вспыхивают новые масти - сохраняйте нужные вам значения своевременным щелчком по ячейке. В левом сейфе лежат 6 крон, метательный кинжал и доза снадобья противоядия, в правом - 5 крон, метательный кинжал и доза целительного снадобья. Сдвиньте в сторону одинокую бочку под плакатом. Пришло время вспомнить бред из толстой книжки. Первая буква каждого слова обозначает цвет - Good, Girls и Giggle значат Green (зеленый), Rich и Run значат Red (красный), Bad и Boys значат Blue (синий), Yell значит Yellow (желтый). Соответственно, щелкая по плиткам, нужно выставить следующий код:


СИНИЙ   СИНИЙ   ЖЕЛТЫЙ  
ЗЕЛЕНЫЙ ЗЕЛЕНЫЙ ЗЕЛЕНЫЙ
КРАСНЫЙ ЗЕЛЕНЫЙ КРАСНЫЙ
В стене откроется проход, и из него выйдет... гигантский жук? Познакомьтесь с Главным Вором, лишившимся человеческого облика благодаря черной магии. Расспросите его обо всем (превратился он, коснувшись статуи в подвале монастыря) и возвращайтесь на улицу. Идите к лаборатории д-ра Краниума, расскажите Николаю о призраке его жены - он уйдет на поиски. Загляните к самому доктору и побеседуйте с ним, затем уходите из города. Гуляйте, качайтесь и убивайте время, пока не стемнеет. Идите на место, где видели призрак Анны. Теперь там уже два призрака - муж и жена объединились. Выйдите и вернитесь, поговорите с супругами. Николай расскажет вам о тайном ходе, соединяющем один из склепов на кладбище с замком Борговых. Попросите Николая подарить вам его шляпу.

Затем Маг должен прогуляться к Саду Эраны; в квадрате к югу от Сада из ниоткуда возникнет фонтан. Выпейте из него, и Герой ненадолго отключится, а появившаяся фея скажет, что его "можно использовать". Теперь дождитесь полуночи и возвращайтесь к городу. Перед воротами Героя встретит Катрина. Она научит Мага заклинанию "Обморожение", а раненый Герой любого класса получит от нее целительное снадобье. Поговорите с ней, и вскоре она уйдет. Перебирайтесь через ворота в город; Паладина снова встретит призрак Петра и попросит освободить душу Русалки. Лезьте в окно своей комнаты, затем выходите в холл. Там снова сидит домовой; он даст вам задание - спасти иссохшего домового из "плохого места". Вылезайте на улицу и ложитесь спать.

Утром снова загляните к доктору Краниуму. Он только что открыл формулу Увлажняющего Раствора, но в рамках борьбы с пиратством рецепт ему дать придется, после чего доктор попросит принести ему липкой слизи. От городских ворот пройдите один квадрат на юг, один на запад, шесть на юг и один на восток (квадрат Squid Stone на карте). Здесь мы уже проходили, когда бежали из пещеры. Прежде всего зачерпните в пустую банку липкой зеленой слизи. Под каменным уступом завален камнями маленький куст - тот, который просил спасти леший. Паладин и Вор должны метнуть в груду камней крюк на веревке, а когда она рассыплется - закинуть его на уступ, залезть наверх и, спустив крюк вниз, зацепить кустик и вытянуть его; Маг - разбить груду "Силовым Ударом" (возможно, несколькими), а когда она рассыплется - притянуть куст "Доставкой". Теперь отправляйтесь в Сад Эраны и посадите куст в ямку в правом нижнем углу. Идите к лешему за новой загадкой: "Кто живет в озере?" Отвечайте: русалка. Уйдите и вернитесь за следующей загадкой: "Кто прячет избушку за растениями, исчезающими по команде "Кусты, исчезните"?" Вы уже наверняка догадались, но вот Герой - еще нет. Паладин должен навестить русалку и рассказать ей о встрече с Петром. Ждите вечера и возвращайтесь в город, в гостиницу. Там дает представление гном Панни Боунз - странствующий комик. Присядьте на стул. Представление, как ни странно, совершенно несмешное. Выходите на улицу. Можно ложиться спать.

Утром навестите гнома (он квартирует в крайней левой комнате на втором этаже), расспросите, как он попал в такую передрягу. Выяснится, что у него отняла чувство юмора Баба Яга в отместку за издевательскую шутку. Паладин и Вор должны прихватить с собой резинового цыпленка с кровати. Идите к доктору Краниуму, отдайте ему липкую слизь и забирайте Увлажняющий Раствор. Теперь навестите лешего; ответ на его предыдущую загадку - "Баба Яга". Он загадает вам новую - "Ползающий куст-убийца", ответ пока неизвестен. Оный куст расположен в двух квадратах к западу и трех к югу от лешего (квадрат Elderbury Bush на карте), но Герой еще не знает его названия. Киньте в куст подобранным под ногами камнем-другим или, если Герой - Маг, заклинанием "Силовой Удар", затем положите резинового цыпленка на землю и, когда куст подползет к нему, подберите отломившуюся весточку; Магу достаточно скастовать "Доставку". Теперь у нас есть ягоды куста-убивца. Возвращаемся в город и подходим к монастырю.

Когда-то здесь творили свои ритуалы последователи Великого Темного. Тем не менее, нам в это проклятое место попасть необходимо, желательно выйдя из него живым. Игнорируя вопли могильщика, приложите к двери шестилапый знак, и она откроется. Внутри обратите внимание на стеклянный шкафчик. Заполучить его содержимое могут лишь Вор (взломав замок) и Воин (раздолбав шкафчик приложенным к нему молотком). Заклинания Мага недостаточно сильны, чтобы справиться с темными чарами, а Паладину честь не позволяет сокрушить стенки. Внутри лишь одно целительное снадобье. Под шкафчиком стоит засушенный домовой - окатите его Увлажняющим Раствором, он оживет, поблагодарит вас и исчезнет. Вор должен забраться по стене наверх и вынуть из ниши над дверью статуэтку Черной Птицы. Да что ж такое - опять подделка! Где, наконец, оригинал?! Над камином висит гексапод - шестилапый страж-хищник. Накормите его чесноком или убейте, забомбив боевой магией или метательными снарядами. Дерните за правую каминную подставку и спускайтесь по тайному ходу в подвал.

В подвале как раз и находится злое сердце монастыря. Нужно сохранять бдительность. Обратите внимание на большую книгу "НЕКРОФИЛИКОН" и буквы, образующие слово A V O O Z L. Вскройте письменный стол: Паладин - силой (осторожно, там ловушка с ядовитым газом - примите противоядие), Маг - спеллом "Открытие" (ввиду той же ловушки кастуйте с безопасного расстояния, и газ развеется), Вор - взломом (ловушка никуда не делась, и хорошо бы ее сначала обезвредить). Почитайте дневники Амона Тильядо. Из того бреда, что он накатал, можно выудить полезную информацию о Ритуалах Великого Темного с намеками на их местоположение. Один из них совсем рядом - глотните винца из бочки и узрите восстание Великого Темного... пока лишь в кошмаре. Свиток, образовавшийся из винных капель - это Ритуал Крови. Пора уматывать из этого проклятого места - вверх по лестнице и на улицу; Вор перед уходом должен забрать маленькую статую жука из ниши - да не руками!!! а то последуете за Главным Вором, а запихнуть ее в сумку.

Паладин и Маг могут идти спать, а Вору надо еще поработать. Дождитесь темноты и идите к тому месту, где видели Николая; окно слева - это его дом. Залезайте в это окно. Дело совершенно плевое, так как не нужно опасаться ареста - просто собрать все ценности. В шкафу наверху за левой створкой 1 крона и 20 копеек, за правой - головка чеснока. В запертом сундуке - медальон с портретами, который желательно положить на место: продать его нельзя, а за возврат семейной реликвии Герой получит прибавку к Чести. Если потом снова открыть сундук, Честь упадет в ноль. В большом столике внизу справа - целительное снадобье, в маленьком - кинжал, 1 крона и 11 копеек. Дом зачищен - можно вылезать обратно в окно (если грабить дом ДО того, как Николай и Анна встретятся, добавляются следующие ограничения: не брать медальон, все время быть в режиме "Крадущийся", смазать петли шкафа маслом перед тем, как открыть дверцы, кружку с маленького столика аккуратно поставить на пол). Загляните в Гильдию Воров и дайте Главному Вору дотронуться до монастырской статуи, чтобы вернуть ему нормальный вид. Доложите ему о налете на монастырь, затем ложитесь спать. Этой ночью надо сперва лечь в гостинице - вас разбудит домовой, поблагодарит и пообещает помочь. После этого досыпать можно где угодно.


Пятый день, утро. Перед домом бургомистра беснуется толпа. Поговорите с ними. Оказывается, они поймали оборотня - цыгана, сожравшего могильщика. Зайдите к бургомистру и побеседуйте наедине. Он не верит в виновность цыгана, но не может пойти против народа. В самое ближайшее время нужно спасти арестанта, иначе горожане сожгут его. Это можно сделать двумя способами: 1) устроить заключенному побег; 2) доказать его невиновность. Первый способ нехорош тем, что, просто освободив парня, Герой сам окажется вне закона - входить в город он сможет только тогда, когда бургомистр не видит. Поэтому мы прибегнем к обоим способам сразу - если сначала устроить побег, а потом доказать правду, власти посмотрят на это сквозь пальцы. Правда, Паладин помочь цыгану сбежать не в состоянии - так что он может сразу заняться вторым способом. А Маг и Вор ждут, пока стемнеет, и вскрывают окно бургомистрова дома ("Открытием" или отмычками), и лезут внутрь. Внутри можно вскрыть тем же манером стол, вынуть оттуда 7 крон, 15 копеек и ключ, а затем отпереть этим ключом дверь камеры, либо сразу взломать замок камеры. Цыган поблагодарит вас и пригласит в свой табор.

Теперь направляемся на поиски Игоря. Идем на место его работы, то бишь кладбище - от городских ворот два квадрата на юг, два на восток и один на север (квадрат Graveyard на карте). Нужно поднять упавший могильный камень. Паладин может сделать это, просто навалившись с силой на камень, Маг - заклинанием "Открытия" сдвинуть его, Вор - закинуть на дерево веревку с крюком и сдвинуть надгробье, используя принцип лебедки. Из могилы выберется Игорь, которого, понятное дело, никто и не думал пожирать. Сильно тянуть с освобождением Игоря не стоит, а то ведь он и загнуться может.

Ложимся спать. Утром обмениваемся с бургомистром впечатлениями по поводу хороших новостей и выпрашиваем у Игоря ключ от склепа. Теперь идем в гости к цыганам на крайний северо-восток (квадрат Gypsy Camp на карте). Героя встретят с радостью и проводят к вожаку племени Магде. Прежде всего, Мага она научит заклинанию "Аура", а Паладину и Вору подарит амулет, защищающий от нежити (по действию аналогичен "Ауре", причем работает постоянно). Магда еще и гадалка, за одну крону она раскинет вам карты и намеками опишет текущую ситуацию для всех действующих лиц. Всего у нее можно гадать 4 раза, не более одного раза в день, потом она будет говорить, что Тень покрывает ее взор (причем последней картой всегда будет Пустота). Паладин должен выспросить, как помочь русалке. Для этого ей нужно вспомнить свое имя и смерть, затем вы метелкой из ее волос должны обмахнуть могилу ее убийцы, наконец, дайте ей то, чего она больше всего желает. Выходите наружу и поучаствуйте в гулянке, продлившейся до следующего утра. Теперь в таборе можно будет ночевать.

Снова зайдите в фургон, расспросите Магду о предназначении Посоха, охраняющего город. Время от времени к ней можно заходить, чтобы выслушать видения, содержащие советы Герою, а у Дэви - спасенного цыгана - можно узнать пароль Бабы Яги. Выйдя из табора, Паладин отправляется на кладбище и осматривает надписи на надгробиях. Два надгробия в нижнем правом углу дадут вам имена русалки и ее любовника: Элисса и Янос. Навестите русалку и сообщите ей ее имя; она вспомнит, что ее утопил Янос. Попросите у нее прядь волос и вплетите ее в метелку. Вернитесь на кладбище и обмахните метлой могилу Яноса (в floppy-версии игры есть небольшой баг - обмахивать надо могилу не Яноса, а Элиссы). Дух убийцы восстанет из места своего успокоения; истребите его, после чего вернитесь к русалке. Хмммм... она несколько изменилась внешне, и не сказать, что в лучшую сторону. Презрев изменения, обнимите и поцелуйте ее - душа Элиссы освободится.

Дождитесь темноты. Теперь, когда у вас есть защита от нежити - пришло время охоты на Духов! Всего их в лесу четыре штуки (квадраты Wraith на карте). Найдите их всех и уничтожьте, а из могильных курганов соберите трофеи: у одного - 6 крон, 40 копеек, драгоценную тиару и несколько костей, у другого - пластинчатую броню, драгоценный кубок и 25 крон, у третьего - кинжал, 38 крон, 75 копеек и несколько костей, у четвертого - целительное снадобье, драгоценную брошь и 15 крон. Возвращайтесь в город. У ворот вас встретит Катрина и, если Герой ранен, опять подарит ему снадобье исцеления. Когда после беседы она уйдет, бегите к воротам замка и продолжайте диалог там. Перед окончательным уходом она назначит встречу через три ночи. Загляните в город. Паладину призрак Петра выдаст новое задание - найти и убить могущественного Духа и забрать его сокровище. Отправляйтесь бить гада; находится он в пяти квадратах к югу от кладбища (квадрат Master Wraith на карте). После победы обыщите курган и заберите трофеи - 150 крон для всех плюс Ритуал Сердца для всех, кроме Мага плюс магический меч для Паладина (Воин вместо меча найдет мощный топор). Вернитесь в гостиницу и обсудите спасение Игоря; жена хозяина Белла, вынося ужин, задержится поговорить. Ложитесь спать.

Проснувшись, позавтракайте в гостинице и поговорите с хозяевами об их пропавшей дочке Тане. Выйдя из города, пройдите от городских ворот три экрана на юг, два на восток, один на юг, три на восток и два на юг. Произнесите волшебную фразу "Кусты, исчезните!", чтобы очистить проход; Маг может просто скастовать на кусты "Спуск". Пройдите на запад (квадрат Baba Yaga на карте). Знакомая избушка на курьих ножках... и знакомый череп. Он вас тоже узнает. Расскажите черепушке про гнома, и он потребует чего-нибудь "улучшающего внешний вид". Выйдите и вернитесь, снова поведайте про гнома и нахлобучьте на череп шляпу - он вас пропустит. Подойдите к избушке и рассыпьте кукурузу - она присядет и даст войти внутрь. Повторяется старая история: Баба Яга обездвиживает Героя и чуть не съедает... но все же ограничится приказом испечь ей пирог со Старыми Ягодами. Главное - когда она даст вам последнее слово, успеть рассказать ей про гнома.

Вызнайте у черепа рецепт: Старые Ягоды, липкая слизь и костяная мука. Ягоды у вас уже есть (куст-убийца и есть куст Старых Ягод), а где добыть липкую слизь, вы знаете; сбегайте и наберите баночку. Вернувшись к Бабе Яге, положите старые кости в ступу и поработайте гигантским пестиком, затем засыпьте костяную муку в банку. Уложите Старые Ягоды, липкую слизь и костяную муку последовательно в пирожный противень, покажите его старшему черепу, а затем его подчиненным - он будет испечен. Отдайте пирог Бабе Яге, и она не только согласится отпустить вас, но и предложит награду. Попросите вернуть гному чувство юмора и забирайте его (в материальном виде). Воспользуемся добротой ведьмы и навестим ее еще раз. Предложите ей еду: чеснок, липкую слизь или костяную муку, и попросите в награду Темный Ритуал - на этот раз им будет Ритуал Дыхания. Баба Яга откомментирует, что с помощью этих Ритуалов можно как призвать Великого Темного, так и изгнать его. Маг должен зайти к ней и в третий раз и, накормив колдунью, получить заклинание "Укрытие". Уходите.

Навестите лешего и дайте ему ответ на старую загадку: "Куст Старых Ягод". Теперь бегите в город, поднимитесь в комнату гнома и верните ему "чувство юмора". В благодарность перед вашим уходом он поведает вам Высшую Шутку, которой можно рассмешить кого угодно. Отдохните до вечера и поприсутствуйте на прощальном представлении гнома - присядьте и почувствуйте разницу :) Маг направляется в квадрат к югу от Сада Эраны и видит там Посох. При попытке забрать его появится королева фей и прикажет вам достать для нее настоящий Посох Эраны из города, для чего обучит Героя Ритуалу Освобождения. Паладин получает от Петра очередное задание - отнести его меч из логова Духа бургомистру Дмитрию, так как тот приходится ему внуком. Ложитесь спать.


Утром навестите лешего и выслушайте последнюю загадку: Мага он спросит "Что ищут феи?" - вчера мы выяснили, что это Посох; а остальных "Нежить, прячущая в логове Ритуал Сердца" - его Герой уже убил, это Дух. Выйдите/ вернитесь и пройдите в центр поляны - кусты сшибут вас с ног и исчезнут. Больше леший здесь не появится. Паладин идет к бургомистру и рассказывает ему о мече. Дмитрий обрадуется, получив подтверждение того, что дед не бросил жену, а погиб как герой, и подарит вам магический щит Петра. Меч тоже у вас останется.

Выйдя из города, идите от ворот один квадрат на юг, один на запад, шесть на юг. Придете на болото (квадрат Will O'Wisps на карте). Паладин просто входит в болото и начинает медленно по нему двигаться, Маг кастует на себя "Скольжение" и плавно скользит по его поверхности, Вор совершает акробатические прыжки с островка на островок. Двигаться нужно в следующем направлении: экран на запад, экран на юг, снова экран на запад, снова экран на юг. При этом нужно следить, чтобы не попасться вылезающим из болота рукам! Вы выйдете к могиле Безумного Монаха, охраняемой двумя (а в случае Вора одним) Чернови - пускайте их в расход. Подойдите поближе к могиле и приложите к ней шестилапый знак. Вращайте его следующим образом: начните с символа "Рот" и двигайтесь по часовой стрелке. Либо просто пять раз щелкните по камню вне знака, и Герой подберет нужную комбинацию сам. В могиле спрятан Темный Ритуал Костей. Возвращайтесь тем же путем, каким пришли.

Отдыхайте до вечера, а затем снова вернитесь сюда. Теперь над болотом летают блуждающие огоньки. Маг должен поймать несколько заклинанием "Доставка" и автоматически поместить в пустую банку, а прочие Герои - положить на землю конфеты и поймать подлетевшие огоньки в пустую банку. Идите направо, к обелиску, и осветите его блуждающими огоньками. Приложите к увиденным рунам шестилапый знак и, вращая его, напишите узнанное в монастыре имя Великого Темного - A V O O Z L. Монолит откроет потайное отделение, в котором лежит Темный Ритуал Чувств. Паладину нужно сбегать в город и получить у Петра очередную миссию - спасти из замка дитя, ставшее нежитью.

Пора посетить замок. Для этого отправляйтесь ночью на кладбище и проникните в семейный склеп Борговых (отоприте Игоревым ключом, скастуйте "Открытие", взломайте замок - на ваше усмотрение). Паладин может явиться к главным воротам, открыть их силой, убить двух Некротавров, стерегущих ворота, и торжественно войти через главный вход - но такой трюк можно проделать лишь единожды, потом обитатели замка примут меры. На полу склепа изображен герб Борговых. Посмотрите на него и с помощью цветных кнопок наберите фамилию B O R G O V - Blue Orange Red Green Orange Violet, то есть Синий Оранжевый Красный Зеленый Оранжевый Фиолетовый. Вы получите ключ. Отоприте этим ключом крайний правый барельеф. Пройдя по тайному ходу, вы окажетесь в замке.

Подсвечник на стене открывает тайный ход обратно в склеп. Дверь слева ведет в большую залу и на выход - туда идти смертельно опасно! А вот в обратном направлении, от выхода сюда - можно. Если предварительно смазать дверь в залу маслом, можно послушать разговор жителей замка. Идем в правую дверь и без остановки проходим две следующие комнаты. На лестнице истребляем стаю Бэддеров и поднимаемся наверх. Поворачиваем боярский герб на книжном шкафу, входим в открывшийся проход и проходим через пустую комнату. Идем в левую дверь (без драпировки), поднимаемся наверх и находим Таню - пропавшую дочку хозяев гостиницы - в компании гориллообразного существа Тоби. Таня стала вампиром, причем, судя по всему, не без помощи других жителей замка, но кусаться она не намерена. Расскажите ей про ее родителей, расспросите про то, как она сюда попала - узнаете, что родители отобрали у нее любимую куклу Вану, которую принес ей Тоби. Поспрашивайте про других жителей замка - хорошую "тетю Трину" и плохого "Темного Человека" и уходите. В принципе, все дела в замке сделаны, можно уходить.

Спустившись по лестнице, пройдите в драпированную дверь и идите до комнаты с тремя дверьми. Пройдя в правую, проходим по коридору вдаль. Можно зайти в дверь и послушать беседу Головорезов-охранников, а можно сразу подойти к шкафу и нажать книги так, чтобы буквы на переплетах образовали слово E X I T - Выход. Герой вернется в комнату с гербом на шкафу. Пройдя из комнаты с тремя дверьми в среднюю дверь и спустившись по лестнице, откройте сейф с ловушкой (силой, заклинанием или отмычками) и возьмите оттуда 15 крон. Дальнейший путь в том направлении приведет в большую залу, из которой спускаемся в комнату с подсвечником, дернув подсвечник, спускаемся в склеп. Пожав руку статуе Неумолимого Жнеца, Герой откроет выход на свежий воздух. Уф! Примечание: Вору все двери в замке придется взламывать, а прочие Герои могут просто открывать.

Ложитесь отдыхать в гостинице и, проснувшись утром, весь день посвятите прокачке либо праздным развлечениям. Вечером сходите к замковым воротам навестить Катрину. Она посоветует вам как следует прокачаться и попросит оказать ей услугу, не сказав, однако, какую. Вернитесь в город и заночуйте в гостинице. Посреди ночи Героя разбудит женский плач. Выйдите в холл и послушайте под хозяйской дверью: Белла никак не может примириться с исчезновением Тани, Юрий пытается ее утешить. Зайдите к себе в комнату и снова выйдите в холл. Домовой опять на месте - он расскажет вам, как Тоби увел Таню, и что Вана теперь спрятана в застекленном шкафчике в холле. Достаньте ее оттуда и снова направляйтесь в замок, в гости к Тане. Покажите Тане куколку и расскажите про Посох Эраны. Вы втроем - Герой, Таня и Тоби - отправитесь в город, и Тоби пожертвует своей жизнью, чтобы Таня снова стала живой девочкой. Герой при этом заполучит Посох в собственное владение.

Утром, за завтраком, Таня назовет имена двух вампиров из замка... Катрина и Ад Авис?! Отдыхайте до вечера, после чего Паладин должен увидеться с призраком Петра и получить последнее задание - освободить из Тьмы Эрану. Маг отправляется в квадрат к югу от Сада Эраны, где он уже дважды видел фей. Их королева попытается отнять Посох, тот откажется ей подчиняться, и феи атакуют Героя. Быстро кастуйте на себя "Отражение", и точечные атаки врагов не возымеют успеха. Призывайте ставший вашим Посох и кастуйте свежеобретенное заклинание "Сопротивление" на себя, чтобы лишить силы и площадные атаки волшебниц, а затем гвоздите негодяек боевой магией, лучше всего площадной, т.е. "Обморожением". После победы Маг завладеет Темным Ритуалом Сердца. Ложитесь спать, снова в гостинице.

Утром на полу будет записка от Катрины, приглашающая встретиться вечером у ворот замка. Но у нас осталось еще одно незаконченное дельце. Навестите монастырь, спуститесь в подвал и подожгите (факелом или "Огненным Дротиком") поганую Книгу. Все проклятое место будет охвачено пламенем и быстро сгорит. Теперь ждем наступления темноты и отправляемся на место встречи.


К югу от замковых ворот вас встретит Ад Авис! После падения с башни в Разеире его труп достался Катрине, которая оживила его в виде вампира и сделала своим слугой. Вчерашнее письмо написал и подкинул именно он. Вскоре он натравит на вас нескольких Некротавров, куда ни бегите - они догонят Героя, собьют его с ног, и он лишится сознания. Очнетесь вы в подземной темнице замка, закованный в цепи, но весь инвентарь почему-то оставлен при вас. Ад Авис произнесет речь о том, как они с Катриной опустят на мир Вечную Тьму, усыпит вас и скроется. Проснувшись, первым делом освободитесь из цепей - Паладин должен их разорвать, Маг - "Открыть" замки магией, Вор - взломать их своим инструментом. Заберите молоток и осиновый кол и влезьте в "Железную Деву", которая окажется не орудием пытки, а лифтом. Он доставит вас в роскошную спальню Катрины. Откройте гроб и поцелуйте ее (кому противно, может просто дотронуться). Вампирша проснется, решит, что вы пришли убить ее (чего и пытался добиться Ад Авис), и Герой снова очутится в пыточной.

Попытайтесь дважды объяснить ей свои действия. Катрина потребует собрать и принести ей пять Темных Ритуалов и помочь призвать Великого Темного - придется согласиться. Она даст вам три ночи сроку и телепортирует из замка. Поскольку все Ритуалы уже при нас, достаточно уйти/вернуться - ворота будут открыты, стража отозвана. Перед этим можно сходить к цыганам и послушать заключительное предсказание Магды насчет Великого Темного. Идите к замку. Парадный вход в большую залу вам также откроют, можно заходить. Катрина телепортирует себя, вас и Ад Ависа к пещере Великого Темного и, сотворив Ритуал Рта, откроет вход. Заходите в пещеру, которая сомкнется за спиной Героя.

Внизу лежат книжка в кожаном переплете и Ужас Из Ямы - тот самый монстр, который пытался схарчить Героя еще в начале игры. Маг и Вор могут ликвидировать его сверху шквалом заклинаний и метательных кинжалов, соответственно, чтобы не мешался. Паладин спускается вниз по веревке с крюком и убивает гада в рукопашном бою, после чего, прихватив книжку, вылезает наверх тем же способом, а затем перебирается через пропасть, держась за веревку руками. Маг притягивает книгу "Доставкой", "Левитирует" вниз, смещается к правой стороне и "Левитирует" вверх. Вор спускает вниз по веревке с крюком, хватает книгу, тем же способом вылезает наверх и проходит по натянутой веревке через пропасть. На последней странице книжки записан Темный Ритуал Сущности; Герой выучит его наизусть. Проходите в пещеру справа.

Начинаем призывать Великого Темного. Заходите в крайнюю правую дверь. Зажгите факел в левой подставке от своего и поставьте свой факел в правую подставку. Приложите шестилапый знак к поверхности Алтаря Костей и сотворите перед ним Ритуал Костей. Огромная грудная клетка сомкнется вокруг Героя! Паладину на это наплевать: он элементарно сломает клетку. Маг должен сначала раскалить ребра "Огненным Дротиком", потом охладить "Обморожением" и, наконец, сломать ослабшую клетку "Силовым Ударом". А вот Вору попадаться нельзя, т.к. назад он не выберется; за короткий промежуток, прежде чем ребра сомкнутся, он должен акробатическим прыжком выскочить из ловушки. Заберите свой факел и выходите из пещеры.

Теперь зайдите в крайнюю левую дверь. Спуститесь вниз, заберитесь на остров с Алтарем Крови и поднимитесь к самому Алтарю. Сотворите перед ним Ритуал Крови - потоки горячей, едкой красной кислоты хлынут отовсюду. Паладин забирается на уступ выше Алтаря и сталкивает вниз лежащий там булыжник - он перекроет струю кислоты, бьющую на проход от Алтаря вниз, останется только спрыгнуть назад и вернуться к выходу. Маг замораживает "Обморожением" бьющую на дорожку струю кислоты и проходит к выходу, пока дорога свободна. Примечание: заморозка не камень, вскоре свежая горячая кровь растопит пробку, поэтому надо шевелиться! Вор совершает серию акробатических прыжков - на уступ выше Алтаря, затем еще выше, затем на островок слева, наконец, к выходу.

Теперь направляемся во вторую слева дверь. Творим перед Алтарем Ритуал Дыхания, затем дуем в полые щупальца в том порядке, как говорилось в тексте Ритуала: правый нижний, левый нижний, средний нижний, средний верхний. Гигантское легкое задышит. Позвольте потоку ветра захватить вас. Затем Паладин, точно рассчитав момент, хватается за правый отросток на полу, а когда ветер стихнет, тут же перебегает к выходу. Маг, оказавшись затянутым в легкое, "Спокойствием" останавливает ветер, затем кастует "Открытие" и выбегает из открывшегося легкого. Вор на дальней от легкого точке прилипнет к "стеклянной стене" - щелкните "Рукой" немного правее его фигуры, и он слезет в безопасном месте. Выйдя в центральную пещеру, идите во вторую справа дверь.

Герой попадает в темную комнату и полностью лишается своих ощущений. Двигайтесь наугад из правого нижнего угла в левый нижний, затем в левый верхний, затем в правый верхний. По пути чувства постепенно будут возвращаться. Последним вернется зрение - вы добрались до нового Алтаря. Сотворите перед ним Ритуал Чувств, и все нервные отростки оживут и будут больно шарахать током. Теперь надо дойти до выхода, не померев от высокого напряжения. Паладин закидывает "кошку" на подковообразную штуку вверху экрана и разом срезает половину пути. Дальше остается бежать к выходу и надеяться, что не помрете на дороге - Здоровья много, должно хватить. Маг своей "Шаровой Молнией" закорачивает электрические отростки и пробегает, пока они не вернулись в норму. Вор сначала закидывает "кошку" на подковообразную штуку и тут же, после перелета, на другую штуку - шарообразную, около Алтаря, в результате чего оказывается у самого выхода.

В центральной пещере сотворите перед Алтарем Ритуал Сердца, а когда Алтарь откроется - Паладин и Вор закидывают туда "кошку" и залезают, а Маг кастует "Левитацию", и вы окажетесь в верхней комнате. Там уже ждут Катрина и Ад Авис.

Герой начнет творить Ритуал Сущности, чувствуя себя при этом все хуже и хуже. Как только он закончит, Ад Авис попытается его убить, а Катрина, действительно любившая Героя, заступится, и два Темных Повелителя начнут бой. Кончится все тем, что Ад Авис подстроит Катрине ловушку, и Великий Темный поглотит ее. Пора разобраться с негодяем во второй - и последний - раз! Расскажите ему Высшую Шутку. Пока Ад Авис хохочет, Паладин вынимает Посох Эраны, и он преображается в копье - метните его во врага, и тот будет пронзен насквозь и погибнет. Маг бросает во врага заклинание "Силовой Удар", спихнув его с островка, а остальное довершит Великий Темный - колдун будет поглощен так же, как до него Катрина. Вор вынимает Посох Эраны, и он преображается в кол - совершите акробатический прыжок на Ад Ависа, Герой собьет его с ног и пронзит колом, смерть будет мгновенной. Дотроньтесь Посохом до сияющего кристалла.


Кристалл исчезает, и Герою является сама Эрана - вернее, ее призрак. Вы освободили ее из заточения во Тьме, и она изгнала Великого Темного из этого мира навсегда. К сожалению, воплотиться заново душа Эраны пока не в состоянии, и, пообещав еще обязательно встретиться, магесса вас покидает. Через две недели Героя славят на торжестве в боярском замке, у которого теперь новый хозяин - экс-бургомистр боярин Иванов. Ситуация в Мордавии резко изменилась к лучшему - Тень развеялась, болото начало высыхать. После того, как все жители выразят свою благодарность и восхищение Героем, неожиданно раздадутся голоса Эразмуса и Фенруса. Сильмарии требуются услуги Героя, по сему случаю прямо с церемонии Эразмус телепортирует его к себе для проведения брифинга и переброски в Сильмарию...